HVA
TRENGER DU?
- Flightsim Design Studio (FSDS, mer om bestilling her)
- GMAX (Følger med din FS2002 Pro versjon)
- Makemdl satt opp korrekt
- 3D-tegning av flyet du vil lage (du kan selvsagt klare deg
uten hvis du er dyktig nok)
- Eksport/Import-script for FSDS og GMAX (sett at du importerer
fra FSDS til GMAX). Fås her.
Helst begge
designprogram, men kan operere hver for seg. Denne siden tar utgangspunkt i
at man har begge. Hvis du kun bruker GMAX, kan du også fint følge denne
oppskriften.
Husk: dette
er slik jeg modellerer, andre har sikkert metoder som kan være bedre.
HVORDAN
BEGYNNER JEG?
Det
viktigste er å ha et bra bakgrunnsbilde til designprogrammet du bruker.
Flyets mål avhenger av dette. Slike bilder finner du forresten her.
Forsikre deg om at alle 3 bildene av flyet (side,front,topp) er i riktig målestokk I FORHOLD TIL
HVERANDRE. Still deretter inn rutenettet (grid) i passende størrelse, husk
at du bruker riktig enhet (meter,fot).
Pass nå på at bakgrunnsbildet i riktig størrelse,
f.eks. hvis du finner ut at det er 25 meter fra flyets nese til hale, pass
på at bildet er like langt i forhold til dine innstillinger av rutenettet.
(Hvis hver rute er en meter, må altså bildet være 25 ruter langt).
Ta en titt på dette bildet,
her bruker jeg 5 meter pr. rute. I FSDS finner du ulike muligheter for
bakgrunnsbildet i menyen [view]->[backdrop]. Bruk gjerne [scale] under
denne menyen for å endre på størrelsen hvis du har de korrekte lengdene.
NESTE
STEG: BRUK AV PRIMITIVER:
I
3d-verden bruker man primitiver som bokser, sylindre og sfærer for å
modellere ulike deler. Hver gang vi endrer et primitiv foregår det en
transformasjon, av form translering (move), skalering (scale) eller
rotasjon. På det glimrende bildet til venstre kan du se noen av de ulike
primitivene en finner i FSDS og GMAX.
Fra venstre, move, rotate, scale.
FSDS GMAX
Det første jeg pleier å lage er selve flyskroget
(fuselage), og til det bruker man som oftest en sylinder. Det som er viktig
med innstilling av primitivene er hvor mange deler det skal bestå av
(tverrsnitt, cross sections) og hvor mange sider det har. På airbusen
brukte jeg 64 sider, noe som er for mye. Jo flere sider, dess ”mykere”
primitiver og nedsatt framerate i flightsim. 32-siders skrog holder.
Ved hjelp av ulike transformasjoner er det bare å
tilpasse sylinderen til bakgrunnsbildet som vist her.
MODELLERING
AV DE ULIKE FLYDELENE:
I et stort fly som Airbus 340, fant jeg ut at en
sfære passet best til å lage cockpit-delen med, men en sylinder vil også
gjøre nytten. Vingene kan fint lages med sylindre eller man kan bruke FSDS’
egen Wing Wizard hvis ikke vingen er alt for komplisert. (Her ser man litt
av forskjellen mellom GMAX og FSDS).
Du vil også dra godt nytte av
speiling-funksjonen. Du klarer deg med å lage én vinge og speile den andre.
ORGANISERING
AV PROSJEKTET DITT:
Begge programmene har sine egne format (.gmax og .fsc for FSDS). FSDS har i tillegg mulighet for å
lagre deler for seg selv, som mindre filer (.fsp).
Du oppdager sikkert at du kommer til å ha ca.
hundre forskjellige prosjektfiler, så det er greit å ha en viss
organisering.
Ettersom FSDS ikke takler alt for store og komplekse
prosjekt uten hakking o.l. lønner det seg å dele opp flyet i ulike
prosjekt. (Dette kan også gjelde for GMAX) Slik får man også mer kontroll
over flyet.
Vanlig struktur for meg er: Flyskrog, Cockpit,
Landingshjul, Hovedvinger osv.
Når du endelig blir fornøyd med delene kan du
sette dem sammen. Dette gjøres ved å slå sammen flere prosjekter med
Merge-funksjonen under [file]-menyen (både i FSDS og GMAX).
ANIMERING:
Før GMAX måtte det meste animeres gjennom
Aircraft Animator, men GMAX er vanvittig mye greiere til dette. For å oppnå animering i flightsim, er man avhengig av noe som
kalles ’tags’. Dette er egentlig bare spesifierte
navn du må gi de enkelte delene som skal animeres, m.a.o. det lønner seg
IKKE å bare lage en gigantisk del som består av hele flyet som heter ’flap’.
Det ville sett ganske dumt ut i flightsim.
Ettersom de fleste har GMAX, er det ingen vits å
gå inn på AA.
Her har jeg animert ansiktet til Thomas. Legg
merke til slideren nederst på bildet.
Det gir deg muligheten til å bevege deg mellom alle de ulike frames i
animasjonen.
Det andre bildet viser
animeringsknappen i GMAX en bruker for å gå inn i ’anim-mode’.
Detaljerte tutorials som går på animering finner dere her.
De ulike ’tags’
jeg nevnte i sted er altså bestemte navn du gir delene for å oppnå en
bestemt animeringsfunksjon i flightsim. F.eks må du kalle den venstre
aileronen på flyet ditt l_aileron for at delen oppfører seg som en aileron i
flightsim. Noen deler kan du bare gi navn og simulatoren animerer den for
deg, mens andre trenger keyframe-animering, dvs. du må selv animere delen.
En lang liste over de ulike tags som brukes av
flightsim finner du her.
Husk at du må ’løsrive’
de bestemte delene for å kunne gi dem navn, derfor er det en fordel at
dette allerede er gjort i FSDS før du importerer til GMAX (hvis du laget
flyet i FSDS).
Eksportering fra FSDS og importering til GMAX er
beskrevet i en tutorial her.
TEKSTURERING:
Du kan bruke et hvilket som helst
bildebehandlingsprogram for å lage teksturer (som Paintshop eller Photoshop,
til og med Paint!), men flightsim krever et bestemt format. Teksturene må
være i størrelse ...32x32, 64x64, 128x128...512x512 osv. og i 256 farger.
Det du gjør er å lage teksturen så detaljert som
mulig i tegneprogrammet med millioner av farger. Deretter bør du bruke Imagetool, som følger med GMAX i
FS2002 for å konvertere til 8 bit. Flightsim er nemlig ekstremt kresen på
teksturene, så gjør det til en vane å konvertere teksturen din i Imagetool.
Så til selve tekstureringen; dette kan gjøres enten
i FSDS eller GMAX. FSDS har en ganske god måte å gjøre dette på, men blir
du vant til GMAX, er dette veien å gå for min del. Dette finner du en god
del om både på tips-siden
og blant tutorials.
I GMAX har man muligheten til Drag&Drop,
mens i FSDS stilles det mer krav til hvordan selve teksturen er laget.
EKSPORT
TIL FLIGHTSIM:
Når du endelig er fornøyd, noe du ALDRI blir, er
det på tide å eksportere. Man vet sikkert at selve
3d-modellen lagres i .mdl-format i ’model’-katalogen i flykatalogen.
Hvis du lager og animerer med FSDS og AA er det bare å velge eksportering
til mdl fra [file]-menyen.
Hvis du derimot animerer i GMAX, må du eksportere
med MakeMDL som også følger med GMAX-pakken i FS2002. Den gir deg bare en .mdl, så med tanke på flydynamikk osv. må du legge
det til. (Bruk gjerne FsEdit i FS2002)
Som sagt er dette min måte å gjøre dette på,
andre måter finnes selvsagt, men gir en bitte liten forklaring på
fremgangsmåten til å lage fly til FS2002. (Kan også brukes til scenery)
Hvis det er ønskelig med en større tutorial på
norsk, meld gjerne fra Til Redaktørene på diskusjonssiden.
LYKKE
TIL!!!
Joakim Aasen, Plane Quality Centraal.
(Med tanke på bildene, ja, vi er helt idiot.)
|