meny

start

filer

design

diskusjon

linker

kontakt

mål

 

 

design

tutorials

programmer

tips

diverse filer

3d-tegninger

om GMax

om FSDS

Å komme i gang

 

 

søk

 

 

fine linker

freeflightdesign

flightsim.no

flightsim.com

avsim

gmaxforum

fsplanet

abacus

daviator

chris file

 

 

problemer med siden?

Meld fra til

joakim@ii.uib.no

eller på

diskusjonssiden

 

design – å komme i gang med design!

HVA TRENGER DU?

  • Flightsim Design Studio (FSDS, mer om bestilling her)
  • GMAX (Følger med din FS2002 Pro versjon)
  • Makemdl satt opp korrekt
  • 3D-tegning av flyet du vil lage (du kan selvsagt klare deg uten hvis du er dyktig nok)
  • Eksport/Import-script for FSDS og GMAX (sett at du importerer fra FSDS til GMAX). Fås her.

Helst begge designprogram, men kan operere hver for seg. Denne siden tar utgangspunkt i at man har begge. Hvis du kun bruker GMAX, kan du også fint følge denne oppskriften.

Husk: dette er slik jeg modellerer, andre har sikkert metoder som kan være bedre.

 

HVORDAN BEGYNNER JEG?

 

Det viktigste er å ha et bra bakgrunnsbilde til designprogrammet du bruker. Flyets mål avhenger av dette. Slike bilder finner du forresten her.

Forsikre deg om at alle 3 bildene av flyet (side,front,topp) er i riktig målestokk I FORHOLD TIL HVERANDRE. Still deretter inn rutenettet (grid) i passende størrelse, husk at du bruker riktig enhet (meter,fot).

Pass nå på at bakgrunnsbildet i riktig størrelse, f.eks. hvis du finner ut at det er 25 meter fra flyets nese til hale, pass på at bildet er like langt i forhold til dine innstillinger av rutenettet. (Hvis hver rute er en meter, må altså bildet være 25 ruter langt).

Ta en titt på dette bildet, her bruker jeg 5 meter pr. rute. I FSDS finner du ulike muligheter for bakgrunnsbildet i menyen [view]->[backdrop]. Bruk gjerne [scale] under denne menyen for å endre på størrelsen hvis du har de korrekte lengdene.

 

NESTE STEG: BRUK AV PRIMITIVER:

 

I 3d-verden bruker man primitiver som bokser, sylindre og sfærer for å modellere ulike deler. Hver gang vi endrer et primitiv foregår det en transformasjon, av form translering (move), skalering (scale) eller rotasjon. På det glimrende bildet til venstre kan du se noen av de ulike primitivene en finner i FSDS og GMAX.

 

    Fra venstre, move, rotate, scale.

     FSDS            GMAX

 

Det første jeg pleier å lage er selve flyskroget (fuselage), og til det bruker man som oftest en sylinder. Det som er viktig med innstilling av primitivene er hvor mange deler det skal bestå av (tverrsnitt, cross sections) og hvor mange sider det har. På airbusen brukte jeg 64 sider, noe som er for mye. Jo flere sider, dess ”mykere” primitiver og nedsatt framerate i flightsim. 32-siders skrog holder.

Ved hjelp av ulike transformasjoner er det bare å tilpasse sylinderen til bakgrunnsbildet som vist her.

 

MODELLERING AV DE ULIKE FLYDELENE:

I et stort fly som Airbus 340, fant jeg ut at en sfære passet best til å lage cockpit-delen med, men en sylinder vil også gjøre nytten. Vingene kan fint lages med sylindre eller man kan bruke FSDS’ egen Wing Wizard hvis ikke vingen er alt for komplisert. (Her ser man litt av forskjellen mellom GMAX og FSDS).

Du vil også dra godt nytte av speiling-funksjonen. Du klarer deg med å lage én vinge og speile den andre.

 

ORGANISERING AV PROSJEKTET DITT:

Begge programmene har sine egne format (.gmax og .fsc for FSDS). FSDS har i tillegg mulighet for å lagre deler for seg selv, som mindre filer (.fsp).

Du oppdager sikkert at du kommer til å ha ca. hundre forskjellige prosjektfiler, så det er greit å ha en viss organisering.

Ettersom FSDS ikke takler alt for store og komplekse prosjekt uten hakking o.l. lønner det seg å dele opp flyet i ulike prosjekt. (Dette kan også gjelde for GMAX) Slik får man også mer kontroll over flyet.

 

Vanlig struktur for meg er: Flyskrog, Cockpit, Landingshjul, Hovedvinger osv.

 

Når du endelig blir fornøyd med delene kan du sette dem sammen. Dette gjøres ved å slå sammen flere prosjekter med Merge-funksjonen under [file]-menyen (både i FSDS og GMAX).

 

ANIMERING:

Før GMAX måtte det meste animeres gjennom Aircraft Animator, men GMAX er vanvittig mye greiere til dette. For å oppnå animering i flightsim, er man avhengig av noe som kalles ’tags’. Dette er egentlig bare spesifierte navn du må gi de enkelte delene som skal animeres, m.a.o. det lønner seg IKKE å bare lage en gigantisk del som består av hele flyet som heter ’flap’. Det ville sett ganske dumt ut i flightsim.

Ettersom de fleste har GMAX, er det ingen vits å gå inn på AA.

Her har jeg animert ansiktet til Thomas. Legg merke til slideren nederst på bildet. Det gir deg muligheten til å bevege deg mellom alle de ulike frames i animasjonen.

 

 

Det andre bildet viser animeringsknappen i GMAX en bruker for å gå inn i ’anim-mode’. Detaljerte tutorials som går på animering finner dere her.

De ulike ’tags’ jeg nevnte i sted er altså bestemte navn du gir delene for å oppnå en bestemt animeringsfunksjon i flightsim. F.eks må du kalle den venstre aileronen på flyet ditt l_aileron for at delen oppfører seg som en aileron i flightsim. Noen deler kan du bare gi navn og simulatoren animerer den for deg, mens andre trenger keyframe-animering, dvs. du må selv animere delen.

En lang liste over de ulike tags som brukes av flightsim finner du her.

 

Husk at du må ’løsrive’ de bestemte delene for å kunne gi dem navn, derfor er det en fordel at dette allerede er gjort i FSDS før du importerer til GMAX (hvis du laget flyet i FSDS).

Eksportering fra FSDS og importering til GMAX er beskrevet i en tutorial her. 

 

TEKSTURERING:

Du kan bruke et hvilket som helst bildebehandlingsprogram for å lage teksturer (som Paintshop eller Photoshop, til og med Paint!), men flightsim krever et bestemt format. Teksturene må være i størrelse ...32x32, 64x64, 128x128...512x512 osv. og i 256 farger.

Det du gjør er å lage teksturen så detaljert som mulig i tegneprogrammet med millioner av farger. Deretter bør du bruke Imagetool, som følger med GMAX i FS2002 for å konvertere til 8 bit. Flightsim er nemlig ekstremt kresen på teksturene, så gjør det til en vane å konvertere teksturen din i Imagetool.

 

Så til selve tekstureringen; dette kan gjøres enten i FSDS eller GMAX. FSDS har en ganske god måte å gjøre dette på, men blir du vant til GMAX, er dette veien å gå for min del. Dette finner du en god del om både på tips-siden og blant tutorials.

I GMAX har man muligheten til Drag&Drop, mens i FSDS stilles det mer krav til hvordan selve teksturen er laget.

 

EKSPORT TIL FLIGHTSIM:

Når du endelig er fornøyd, noe du ALDRI blir, er det på tide å eksportere. Man vet sikkert at selve 3d-modellen lagres i .mdl-format i ’model’-katalogen i flykatalogen. Hvis du lager og animerer med FSDS og AA er det bare å velge eksportering til mdl fra [file]-menyen.

Hvis du derimot animerer i GMAX, må du eksportere med MakeMDL som også følger med GMAX-pakken i FS2002. Den gir deg bare en .mdl, så med tanke på flydynamikk osv. må du legge det til. (Bruk gjerne FsEdit i FS2002)

 

Som sagt er dette min måte å gjøre dette på, andre måter finnes selvsagt, men gir en bitte liten forklaring på fremgangsmåten til å lage fly til FS2002. (Kan også brukes til scenery)

 

Hvis det er ønskelig med en større tutorial på norsk, meld gjerne fra Til Redaktørene på diskusjonssiden.

LYKKE TIL!!!

 

Joakim Aasen, Plane Quality Centraal.

(Med tanke på bildene, ja, vi er helt idiot.)

Copyright © 2002 Joakim Aasen, Thomas Natland - Plane Quality Centraal