]q{ & Q}q{ En Saga i Frankrike 1193 { 1197 Han Georg Saathun 27. mai 2000 Forord Makt og Avmakt er en saga for Ars Magica. Dette kompendium inneholder stedsbeskrivelser og eventyr slik de er blitt eller planlegges bli, introdusert i sagaen. Sagaens vevsarkiv er tilgjengelig fra: http://www.ii.uib.no/%7egeorg/alt/rpg/ars/sagas/france/ Generelle data om sagaen er samlet i del I. Del II samler historiske data om Middelalderen. Del III beskriver viktige steder for sagaen, slik de opptrer i Det mytiske Europa. Del IV inneholder konkrete eventyr og ider som vil prege sagaen. _________________ Takk til medlemmer av gruppen og andre som har bidratt med materiale. Disse er nevnt i de respektive kapitler. c 1997-98 Hans Georg Schaathun . Dokumentet i sin helhet kan publiseres fritt i en hver ikkekommersiell sammenheng. Teksten kan i tillegg benyttes, helt eller delvis, i en hver form og en hver ikkekom- mersiell sammenheng. For illustrasjonene gjelder egne rettigheter. Innhold I Sagaen 11 1 Sagaen 13 1.1 Sagaens store linjer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.2 Tidslinje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2 Spillerpersoner 19 2.1 Personenes egenskaber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2 Narbonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3 Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.4 Toulouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5 Aeiliende i alveskogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.6 Pakten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.7 Anne-Marie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.8 Skatter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.9 Studier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3 Pakten 27 3.1 Sted . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.2 Bygninger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.3 Forsvarsverker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.4 Relasjoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.5 Ressursbeholdning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.6 Ressurstilgang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.7 Bibliotek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.8 Artifakter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.9 Magiske ressurser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.10 Nyttige bker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.11 Charter for Toulouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5 6 INNHOLD 4 Rollene 39 4.1 Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.2 Consortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.3 Grogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.4 Tidligere flgesvenner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.5 Sporadiske kontakter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.6 Gruppen i Narbonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 5 Hermes' Orden 43 5.1 Provencetribunalen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 II Historie 45 6 England 47 7 Frankrike1 49 7.1 Mytisk inndeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 7.2 Aquitania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 7.3 Grevskapet Toulose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 7.4 Grevskapet Provence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 7.5 Roussillon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 7.6 Ymse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 8 konomi 57 8.1 Penger og mynter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 8.2 Priser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 8.3 Dyder og lyter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 III Steder 59 9 Narbonne 61 9.1 Innledende detaljer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 9.2 Personer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 9.3 Steder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 9.4 Hendelser i Narbonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 1Store deler av det historiske materiale er samlet og oversatt av Ketil Z Malde . INNHOLD 7 10 Toulouse 71 10.1 Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 10.2 Styre og Stell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 10.3 Personer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 10.4 Verdshus og tavernaer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 10.5 Mytiske steder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 10.6 Mynt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 10.7 Kloster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 10.8 Ider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 10.9 Hendelser i Toulouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 11 Fenouillet 87 11.1 Baroniet de Fenouillet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 12 Valdaperte 93 12.1 Valdaperte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 12.2 Fjellet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 13 Vallier og Armagnac 103 13.1 Lensherrene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 13.2 Omrdet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 13.3 St. Beat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 13.4 Omegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 14 Quillan og Heden 111 14.1 Quillan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 14.2 Problemer i omrdet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 14.3 Eventyr i Quillan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 14.4 Baronen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 15 Normandie 121 15.1 Calais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 15.2 En beretning fra Anne-Maries besk . . . . . . . . . . . . . . . 121 16 St. Bernie 125 16.1 Riton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 16.2 Klosteret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 16.3 Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 16.4 Avslutningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 8 INNHOLD 17 Pasaquine 137 17.1 Landsbyen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 17.2 Eventyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 18 Steder 139 18.1 Roussillon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 18.2 Viskilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 18.3 Jarnil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 18.4 Mytiske steder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 IV Eventyret 141 19 Sjakkbrikkene 143 19.1 Sjakkbrikkene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 19.2 Trollmannen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 19.3 Eventyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 20 Personer 153 20.1 Guillaume Fortmain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 20.2 Alchymisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 20.3 Alberto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 20.4 Rikard Lvehjertes folk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 20.5 Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 20.6 Demoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 21 Vesener 157 21.1 Ulula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 22 Legender 159 22.1 Lady Bellantina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 22.2 Enstingen som vokter bker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 22.3 Trollmannen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 22.4 Pasaquine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 23 Ider 163 23.1 Steder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 23.2 Utfordringer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 23.3 The Squirrel Tribe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 INNHOLD 9 23.4 Books . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 23.5 Artifakter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 V Eventyr 169 24 Anne-Maries Gauntlet 171 24.1 Piederille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 24.2 Bakgrunn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 24.3 Eventyret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 24.4 Avslutning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 24.5 Folk og Fe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 24.6 Anne-Maries bsk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 25 Kidnappingen 179 25.1 Grevskabet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 25.2 Forspill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 26 Hemlock 185 27 Konspirasjoner og Lanvals bortgang 189 28 Gloria Senecta2 193 28.1 The Coming of the Merinita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 28.2 Synopsis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 28.3 The Location . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 28.4 Major Characters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 28.5 The Plot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 28.6 Appendix: Character Statistics . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 2by Henry , modied and extended. 10 INNHOLD Del I Sagaen 11 Kapittel 1 Sagaen 1.1 Sagaens store linjer 1.1.1 Trusler og Mysterier Valdaperte; mulig drage (1193); viskilde (vr 1194) Vallier; den delagte borgen (1193) Quillan; gjenferdet; landeveisrvere; zombier (1193) Brnnen (1193) Dueslipp (hst 1193) Mulig mistenksomhet blant naboene Tkens regio og legender om huset Santiagos nyssgjerrighet overfor Catharene Louis fra Fudarus; hvordan dde han ? 1.1.1.1 Oppgitte eventyr Santiagos eventyr versus Arlne 13 14 KAPITTEL 1. SAGAEN 1.1.2 Eventyr i Toulouse Grogs, rykter, mistanker til fremmede (pakten, 1193) Brnnormen (pakten, 1193) Marchus, legender, Osus Kidnapping av ungpiker og barn; St. Bernie; Riton Flachsas; Glassynene; Slvstuen Lanvals dd; politikk (1194) 1.1.3 Trusler mot magi Osus; Kidnappingen i Falaron (1194) Alveulvene; Gloria Senecta (1193-94) Pasaquine; gjeten og julekaken (1195) Bix; The Pact of Pasaquine Lady Bellantina; The shortest Day rneklippen Samelia; sjakkbonden; Bndenes orden Baron de Fenouillet; sieur Charles Den forsvunne piken Uglen; diabolisten 1.1.4 Kampanjeider Sjakksettet; dragen og trollmannen Rinaldo; Wyskerath; Iosef Animum 1.2. TIDSLINJE 15 1.1.5 Hverdagslige eventyr Maurerne i Narbonne Nico, magilrlingen 1.2 Tidslinje 1.2.1 Historie 699 Osus blir fdt et sted i Lilleasien eller p Balkan. 767 Hermes' Orden blir grunnlagt. 773 Bonisagus hrer for frste gang om Osus og kontakter ham for f ham med i Ordenen. Osus avslr. Bonisagus kontakter ham ere ganger de flgende r sammen med andre magi, og truer med jage ham fra Kristenheten, men Osus avslr stadig. 776 Bonisagus og hans kolleger samler til krig mot Osus, og Osus innser at han ikke kan vinne og sker asyl hos Mrkets Prinser. 817 Huset ex Miscellanea opptas. 848 Tremeres dominans brytes. 961 Diabolisme pvises blant Tytali efterflgere. Tasgillia henrettes. 1003-1012 Skismekrigene. 1089-1109 Vera holder til i Valdaperte. 1149 Katarene fr sin frste biskop. 1188 Osus vender tilbake; Matrissa nner en sort bonde i skogen ved St. Paul de Fenouillet. 1189 Matrissa selger sjakkbrikken til en efterflger av Verditius. 1192 Tartatius, Alexander, Balder og Aeiliende blir tatt opp i Ordenen p egne opptagelsestribunaler. St. Beat og baron de Valliers borg blir delagt av Osus Segrexil i november. 1193 Tartatius av Verditius legger ut p reise for lete efter en sjakkbrikke for sin parens og for se efter et sted grunnlegge en ny pakt. 16 KAPITTEL 1. SAGAEN 1194 Tribunalen som normalt skulle vrt holdt i 1193 er yttet for forbe- rede stortribunalen. 1195 Stortribunal 1197 Gruppen i Narbonne. 1200 Tribunal 1208-29 Korstoget mot Albi og katarene. 1.2.2 Detaljer 1190-rene feb. 1190 Fader Martin i Quillan dde. hst 1190 Louis fra Fudarus forsvant under sin gauntlet. vrjevndgn 1193 Balder nner en regio i Toulouse ultimo mars 1193 Tartatius reiser fra Verdi. ultimo april 1193 Tartatius mter Aeiliende i Perpignan. primo mai 1193 Tartatius besker St. Paul de Fenouillet og Valdaperte. 30te mai 1193 Tartatius kommer til baron de Valliers forlatte borg. september 1193 Balder returnerer fra Toulouse efter has studert regioen og dens portal hele sommeren. Han har ogs gjort seg kjent blant byens studenter. Santiago mter gjenferdet i Quillan. hstjevndgn 1193 Magiene samler seg til rd, og fr bestemt plasseringen av en ny pakt. oktober 1193 Aeiliende reiser for underske rykter om mystiske ulver i en alveskog (mulige viskilder)(kong Zwergs land). De vrige magi starter arbeidet med bygge opp pakten. ultimo oktober 1193 Quintius reiser til Roma. Katakombene i Toulouse. primo november 1193 Ting roer seg i Toulouse, og magine kan slappe av med sine studier resten av vinteren. april-juni 1194 Santiago er i Barcelona ultimo april 1194 Tartatius drar til Valdaperte Sendebud kommer fra Rom. ultimo juni 1194 Tartatius returnerer fra Valdaperte vr 1194 Anne-Marie gjennomfrer sin gauntlet. 1.2. TIDSLINJE 17 juli 1194 Tribunal, den nye pakten fr sttte fra Dominus Mundus fra Glo- ria Senecta. primo august 1194 Kidnappingen, Anne-Marie berger datteren til grev Richard de Falaron. september 1194 Gloria Senecta ber om hjelp. Magi fra den nye pakten reiser dit. juni/juli 1197 Gruppen i Narbonne. Nico forsvinner. Den andalusiske Hund pner. Utover sommeren mter de maurerne. hsten 1197 Magiene kommer til Narbonne og mter gruppen der. (?) 18 KAPITTEL 1. SAGAEN Kapittel 2 Spillerpersoner 2.1 Personenes egenskaber 2.1.1 Jordmoren Arlne er jordmor i Toulouse. Den magiske sopelimen (54 niver) har flgende krefter: Wings of the Soaring Wind (ReAu 20) sopelimen kan y og en person kan ri p den (3x/dag) (ReAu 27) Angrep (ReHe 15) (3x/dag) (ReHe 17) Rydding og rengjring (ReAu 15) 1 rom/dag krever konsentrasjon for f rommet ryddet efter nske. Jobben gr bare s vidt raskere enn rydde for hnd. _______________________________________________________________________Ferdighet12345678 Awareness + Perception 0 2 4 1 6 4 3 Dodge 2 0 2 Faerie Sigt + Perc. 4 2 Second Sigt + Perc. 3 2 _____ Tabell 2.1: 1. Tartatius, 2. Aeiliende, 3. Philippe, 4. Jules, 5. Michel, 6. Pierre, 7. Krken 19 20 KAPITTEL 2. SPILLERPERSONER _______________________________________________________________Person1234Exp. Jeannei 1 Jacque 2 Julian 1 Juliette 1 Nanette NPC NPC NPC Kristin 1 Retur til eier eieren kan kalle kosten til hnden innenfor 15 skritt (ReHe 10) Enemy Priest Fury (fornrmelser) Favours 2.2 Narbonne 2.2.1 Seansene 1 Tirsdags kveld og onsdag 2 Torsdag 3 Fredag 4 Lrdag, frem til eftermiddagen 2.3 Magi 2.3.1 Seansene 1 Pontis 2-3 Fenouillet 4- Vallier 6 Ridder Ranoir blir uskadeliggjort og tatt til fange. Mtet med grev Eduard og flge. 2.4. TOULOUSE 21 _______________________________________________________________________Person1234567Exp.? Tartatius 3 Aeiliende 3 Beatrice (1) Jules (1) Philippe (1) Quintius (1) Michel (2) Kark 2 sir Guillaume 0 7 (storsamling) Gruppen blir avhrt av greven. 2.4 Toulouse 2.4.1 Tkens regio Luc Antoine Philippe, Antonio(Jardar) og Balder var til stede, scenariet tok n seanse. 2.4.2 Quillan Santiago, Balder og Luc Antoine reiser gjennom Quillan med fem grogs og Lucs tjener, Jaque. De mter fader Martins gjenferd, og Santiago beslutter forske hjelpe. Balder og hans grog, Antonio, m imidlertid reise videre med en gang. Luc, Santiago og re grogs: Carlos, Pascal, Laurent og Lorena, reiser opp p heden. De nner sumpen og ser sumpnder og zombier. Alle de seks fr et erfarenhetspoeng hver. Det hele tok n seanse. 2.5 Aeiliende i alveskogen n seanse med Aeiliende, Michel (Line Merete) og Pierre (Sidsel). 22 KAPITTEL 2. SPILLERPERSONER 2.6 Pakten 1. Rdsmtet og turen til Valdaperte (Aeiliende, Tartatius, Alexander, Balder, Santiago) 2. Ankomsten til Toulouse (Raymond, ystein, Ingrid, Sidsel, Ketil, Hans Georg) 3. Vi mter brnnormen (Raymond, ystein, Ingrid, Sidsel, Line Merete, Hans Georg) [Jeg glemte en del stedsskildringer.] 4. Fisketur i brnnen (ystein, Ingrid, Sidsel, Hans Georg) 5. Den mystiske Isstenen 6. (98-10-19) Tartatius kjper isstenen (ystein, Sidsel, Jardar, Ketil, HG) Flere mter gr med til eventyret i katakombene. Tartatius og Balder fr to erfarenhetspoeng. De mest aktive grogs: Antonio, William, Carlos, Laurent og Lorena kk ett erfarenhetspoeng hver. 2.6.1 Valdaperte 1194 Deltagerne er Franciscus (Sidsel), Luc (Ingrid), Tartatius (Jardar), samt Kark, Laurent og Lorena. 1. Overfallet ved Quillan 2. Reisen til Valdaperte 3. Mtet med Hemlock 4. Studiene av statuene, samtalene med Hemlock Vi endte opp med to (ett?) erfarenhetspoeng pro pers. 2.7. ANNE-MARIE 23 2.7 Anne-Marie 2.7.1 Gauntlet Anne-Marie (Sidsel) gjorde sin gauntlet ved Piederille vren 1194 (98-06-05), sammen med Ailred (Ketil), og re grogs: Herbert (Sidsel), Egbert (Hans Georg), Llewelyn (Ingrid) og Will (ystein). Vi gav to erfarenhetspoeng pro pers. 2.7.2 Kidnappingen Vi brukte tre mter. Vi planlegger ett erfaringspoeng per aktiv karakter med mindre de nsker fortsette eventyret. 2.7.3 Kidnappingen 2.8 Skatter 2.8.1 Aeiliende 2 ruter muto-vis magisk messingskl efter Osus 2.8.2 Tartatius 1193 Slvring med rd sten og en ngle (fra Vallier) Reiseskildring fra Bretagne Kart kopiert fra Vallier. Bit av en mystisk tann. Under et forsk p benytte denne som en arkan kobling og nne dens opprinnelse, mtte han en mektig skapning som spurte: Leter du efter det samme som meg ?. seks ruter vis. 24 KAPITTEL 2. SPILLERPERSONER 2.8.3 Anne-Marie Merlins Morgenkpe 30 skilling fra greven av Falaron 2 porsjoner av en helende droge og en amulett som skal gi styrke 2.9 Studier 2.9.1 Tartatius Hst 1193 Imaginem (bok) Vinter 1194 Disguise of the Transformed Image MuIm 15 Vr 1194 Valdaperte 2.9.2 Santiago Hst 1193 Rego (bok) Vinter 1194 Imaginem (bok) Vr 1194 Barcelona Sommer 1194 Tribunal, Gloria Senecta 2.9.3 Balder Hst 1193 Studerer for mestre formler Vinter 1194 Rego (bok) Vr 1194 Terram (bok) Sommer 1194 Tribunal, Didascalion (2xp) Hst 1194 Intellego Summa ? Vinter 1195 Intellego LQ ? 2.9. STUDIER 25 2.9.4 Alexander Hst 1193 Mentem-studier (2r. vis) Vinter 1194 Peering into the Mortal Mind InMe 30 Vr 1194 Imaginem (bok) Sommer 1194 Tribunal, Gloria Senecta 26 KAPITTEL 2. SPILLERPERSONER Kapittel 3 Pakten 3.1 Sted +2/-8 3.1.1 Tilgang Total: +2 Pakten ligger i Toulouse, s alle resurser er nne innenfor en halv dag, men man m ut av pakten for hente vann i en av byens brnner. (+1) Kvaliteten er ogs litt over pari. (+1) 3.1.2 Isolasjon Total: -2 Det er ikke s mange som fatter interesse ved et vilkrlig hus i en storby, men pakten ligger i et av byens simplere omrder, s tiggere o.a. omkring re ganger i uken er vanlig. 3.1.3 Millieu Drlige santre forhold kombinert med den tette bebyggelsen gjr omrdet til et usunt sted bo p mange mter. Problemene er strst om sommeren. Aldringsbonusen er -2. Hinsides er millieuet bedre (+1). Man har endog fordelen av konstant lys. Nettoverdi ansls til -6. 27 28 KAPITTEL 3. PAKTEN 3.2 Bygninger -2 3.2.1 Strrelse Total: -2 Man har satt i stand to bygninger. Hovedhuset er en solid stenbygning rom for de seks magi, bibliotek, fellesrom og muligens et par consortes. Det andre er en trebygning som tidliger har vrt nyttet som lager. Det skulle gi rom til to dusin grogs og et kjkken. Man hper efter hvert f bygget hus hinsides, og nr magine ytter over der, s blir der meget god plass til tjenere o.a. Efter reglene i [WGRE] vil vi trenge n etage per laboratorium, dvs. fem eller seks etager hinsides, og da mangler vi rdssal. Jakthytter i Valdaperte blir stadig mer atraktivt. 3.2.2 Kvalitet Normal 3.2.3 Stand Normal 3.3 Forsvarsverker 3.3.1 Sted Tyver og rvere kan lett snike seg innp via forfalne hus omkring, til gjengjeld har man beskyttelsen av bymurer og byvakter. Kostnaden bedmmes til null, siden man har god beskyttelse, men ikke kan kontrollere den selv. 3.3.2 Omfang Total: -1 Man har tykke vegger og solide drer i hovedhuset, men der er ikke rom for nogen spesielle forsvarsverker. (1) 3.4. RELASJONER 29 3.3.3 Stand Normal. 3.4 Relasjoner +8/-9 Utviklingen utad vil avhenge av hvordan magine videre opptrer. Dette er et potensial 3.4.1 Allianser Total: +5 Gloria Senecta Vinterpakt (+1) (sluttes ved Tribunalen 1194) Selicitas Concordi er en av vre sponsorer. Sommerpakt; 5% tid. (+4) Verdi er en sponsor, men ligger i Romtribunalen. 3.4.2 Fiender Total: -9 Baron de Fenouillet er sterkt mistenksom til magines virke i Languedoc, og spanderer omkring 10% av sin tid p underske dem. (5) Munkene fra st. Sever er ogs mistenksomme og nyssgjerrige. De span- dere 5% av sin tid. (4) 3.4.3 Kontakter Total: +3 Iosefus er en god handelskontakt (+0;5) grev Armagnac holder man kontakt med (+2) 30 KAPITTEL 3. PAKTEN 3.5 Ressursbeholdning -3 3.5.1 Visbeholdning Beholdning per 30te august 1194: 39r. Perdo 4 ruter fra Valdaperte Corpus 12 ruter fra Portalstenen. Aquam 11 fra brnnen. Muto 8 ruter (rdkrave vr 1194) Creo 2 ruter (rdkrave vr 1194) Herbam 1 rute (rdkrave vr 1194) Imaginem 1 rute (rdkrave vr 1194) Vim 5 ruter (rdkrave vr 1194) 3.5.2 Allminnelige ressurser Ingen, det m vi sikre oss. 3.5.3 Rykte Man har efter hvert gjort seg bemerket i nabolaget, men det er noe uklart hva ryktene sier. Kanskje natteranglere eller fremmedfolk (-1). I Partiville har vi ogs et rykte, som fjellfolk (-2). 3.6 Ressurstilgang -2 3.6.1 Vis De kilder man forelbig har funnet er (28 ruter per r): Bekken i Valdaperte n rad perdo sent hver hst (?) 3.6. RESSURSTILGANG 31 Rdkrave (Valdaperte) gjennomsnittlig 12 ruter hver vr (Creo, Muto, Herbam, Imagonem og Vim). Bloddrper p Portalstenen to ruter corpus hver dag portalen er natur- lig pen. (n rad i ret.) Brnnen n rute aquam per mned. 3.6.2 Inntekt Man har forelbig ikke etablert nogen inntekt. Det er man ndt til gjre. 3.6.3 Innbyggere Forelbig er man fem magi og tte grogs. 3.6.3.1 Magi Aeiliende er grftemagiker og efterflger av Merinita. (Ingrid) Tartatius lius Patricii ex Verdi schol Verditii proctor in Tolosa. Han er smed fra Roma. (Jardar) Matias Balder lius Albatrii doctrin Bonisagi decanus in Tolosa. Han er kjent som spesialist i Vim. (Hans Georg) Santiago de Jerbiton, lius av Fran Severl ved pakten i Barcelona. Han er en rik godseier fra Catalua og en skikkelig don Juan-type. (ystein) Alexander, efterflger av Jerbiton. (Ketil) Anne-Marie de Tytalus, normanner fra Stonehenge. Kommer p efter- sommeren 1194. (Sidsel) 3.6.3.2 Consortes Luc Antoine Philippe student Franciscus lege og alkymist i Toulouse Arnaud jurist i Toulouse 32 KAPITTEL 3. PAKTEN 3.6.3.3 Grogs Kark Tartatii tjener fra Verdi. Pierre bueskytter fra Selicitas Michel jeger som har reist med Tartatius fra Vallier Antonio kriger. Han flger som regel Balder. William er kriger. Han har mest erfaring i skjoldborg. Santiagos folk Lorena bueskytter Laurent kriger Pascal stallgutt Carlos tjener. Han har som regel ansvar for de andre folkene. Han er tidligere tyrefekter, og pga. av en ulykke der har han i dag treben. Anne-Maries folk Will (ystein) Saxisk gjgler Llewelyn (Ingrid) Walisisk bueskytter Egbert kriger Herbert kriger 3.7 Bibliotek 3.7.1 Magiske formler Totalt: 266 niver Toulousian Entrance ReVi 20 (skriftrull av Balder, lius Albatrii) 3.7. BIBLIOTEK 33 Parma Collegi (85 niver) (av Albatrius av Bonisagus) Boken har billig men solid innbinding. Aegis of the Hearth ReVi 35 Circular ward versus Demons ReVi 35 Wizard's Communion MuVi 15 Images fra Concordi, skrevet av Alexanders pater Notes of delightful Sounds (MuIm 5) Disguise of the Transformed Image (MuIm 15) Discern the Image of Truth and Falsehood (InIm 15) Moonbeam (CrIg 1) Menneskestudier av Castor av Guernicus fra Verdi. Inexorable Search (InCo 20) Sight of the True Form (InCo 15) Peering into the Mortal Mind (InMe 30) Rego Terram av Patricius av Verditius fra Verdi. Unseen Arm (ReTe 5) Trackless step (ReTe 10) Ward against Faeries of the Mountain (ReTe 20) En skriftrull av Patricius (fra Verdi). Feeling the Power of Vis (InVi 15) R: touch, D: conc., T: Ind; et magisk artifakt av minst fjerde (dvs. med re ruter vis) magnitude kjennes varm ved berring. Fragmenter Vision of the Haunting Spirit (MuMe 5) Touch of the Pearls (InAq 5) 34 KAPITTEL 3. PAKTEN 3.7.2 Magiske kunster Totalt: 94p Sight of the True Form Corpus Tractatus kval. 3 fra Verdi Disguise the Transformed Image Muto Tractatus kval. 3 fra Concordi LQ: In 5/9 (Verdi) LQ: Te 2/10 (Verdi) Summa: Im 5/8 (Concordi) Summa: Re 6/6 (Concordi) 3.7.2.1 Omnibus av Spector Tittel: Omnibus Forfatter: Tomas Spector lius Crino scholae Guernicu Quaesitor Senior ab Roma Boken har re bind. Hvert bind er summae i et antall kunster, pluss en tractatus i Hermes History (quality 5). For lese bindet som tractatus m man ha minst 3 i alle de inneholdte kunster. I hovedsak er bkene avskrift av kortere skrifter av gamle mestere, med en del ekstra kommentarer, srlig om historien om hvordan kunstene ble utviklet. Bkene inneholder en omfattende publikasjonshistorie. 1. Omnibus I; Techniquos (1107) Slitt, kvaliteten er redusert med 1, men kan kopieres uten tap. Re 5/6 av Bonisagus In 5/5 av Bonisagus Mu 6/6 av Mercere Pe 7/3 av Flambeau, kommentarer efter Bonisagus Cr 6/4 av Bonisagus 3.8. ARTIFAKTER 35 Boken inneholder en rekke kommentarer om hvordan Rego kan benyttes til magiske skjold og vern. Den refererer til Veras arbeid med lave artifakter som virker som Aegis of the Hearth og lignende. Det sies at han vant Verditii artifaktkonkurranse i 1101 med et slikt arbeid. 2. Omnibus II; Elementos (1110) Meget slitt, kvaliteten er redusert med 2, men kan kopieres uten tap. Aq 5/6 av Bonisagus Au 5/6 av Bonisagus Te 5/4 av Trianoma Ig 7/3 av Flambeau, kommentarer efter Bonisagus Boken forteller om en del elementalisttradisjoner som ikke ble med i ordenen, blant andre Osus Segrexil. 3. Omnibus III; Viva (1112) Meget slitt, kvaliteten er redusert med 2, men kan kopieres uten tap. Me 6/5 av Criamon Co 7/3 av Diedne, kommentarer efter Bonisagus An 6/4 av Bonisagus He 5/5 av Diedne I Corpus-delen kan man merke store forskjeller mellom Diednes tradi- sjon og Bonisagi nye ider. 4. Omnibus IV; Essencer (1116) Mangler. 3.8 Artifakter 3.8.1 Infernal 3.8.1.1 Den sorte Ring 3.8.2 Verdslig lektyre Roma, Liber Quaestionum i Rome Lore, niv 0, kvalitet 7. (fra Verdi) 36 KAPITTEL 3. PAKTEN En reise i Bretagne av Acratus. Tractatus kvalitet 3 i Bretagne lore eller Langue'd'Oi lore. Tartatius byttet den til seg fra grev Armagnac. (9p) Didascalion (av Hugh av St. Victor, ca. 1130) Artes Liberales, Summa niv 3, kvalitet 9 (36p) (Virkelig bok.) Vi har ftt den fra Concordi. Platon: Respublica Latinsk oversettelse via arabisk. Philosophi tracta- tus kvalitet 8. Platon: Atlantis Latinsk oversettelse via arabisk. Legend lore tractatus kvalitet 5. 3.9 Magiske ressurser +2/-30 ?? 3.9.1 Aura Total: +1 Regioen er +4 magisk. Grunnivet er +1 magisk. 3.9.2 Magiske eekter Total: +1 Portal og regio. 3.9.3 Laboratorier Total: -30 ? Vi har ftt ett ordentlig (0) laboratorium fra Concordi. I tillegg har vi utstyr, men ikke plass til sette opp to til. 3.10 Nyttige bker 3.10.0.1 Summae Revelations (Tremina av Guernicus) (Intellego Summa niv 15, kvalitet 10) (50p) Boken er stor og tung, innbundet i tykt, men slitt lr. Det er en gammel kopi fra Concordi. 3.11. CHARTER FOR TOULOUSE 37 3.11 Charter for Toulouse Intro - bla blah "We are gathered here today"... (Signicance of the number four) 1. directions, winds, elements, supernatural realms 2. four magi present 1. Since the Collegium will seek to encompass all knowledge, one needs an organization that embraces all knowledgeable persons, but keeps certain aairs secret. 2. The organisation is divided into four councils: Concilium maior consisting of all members, be they mundane, or hermetic. The council shall convene the day before midwinter's day. Decide upon acceptance of new members. Elect a Princeps from the elder, respected members, which leads the next meeting and represents the council. Categories: Princeps, Doctores (sig- nicant contributors), Lectores and Studentes(?) Members make use of resources according to rank, and Studentes do not vote. Concilium minor shall convene as often as required and perform the necessary administration of day to day matters. Divided in four categories research & librarium, sta & resources, buildings & security, and administration & public relations. The members are Tartatius as Praetor Mundane with responsibi- lity for buildings and security; Balder as Decanus Mundane with responsibility for research and librarium; Alexander as Rector Mundane with responsibilty for administration and public rela- tions, and Santiago as Proctor Mundane with responsibilty for sta and resources. The members may employ Praefecti, should they need assistance in their tasks. Can demand contributions from collegium members. Concilium hermeticum shadows the Cmai, elects a Princeps Magus, and has additional members ranked Partner Magi, Member Magi and Apprentices. 38 KAPITTEL 3. PAKTEN Concilium interior shadows the Concilium minor, and the members are Balder as decanus Interior, Tartatius as Proctor Interior, Ale- xander as Rector Interior and Santiago as Praetor Interior. The concilum constitutes itself and appoints new members as required. The concilium can demand work from hermetic members for up to twelve months per four years. 3. The duties of the Decanus Interior are to supervise the hermetic library, keep a record of the books, and see that the books are in good shape and copied as necessary. 4. The duties of the Proctor Interior is to supervise the covenant's sources and stores of vis, and see that the stores are adequate, and that a maximum prot from the sources are ensured. 5. The duties of the Praetor Interior is supervise the hermetic rooms and the magical defenses. He should see that the common hermetic rooms, such as the council hall and library rooms are in good shape, and that the covenant has good protection against hostile magic and magical entities. That is to say that he should demand the required vis from the proctor and nd a sorcerer to lead the Aegis Ritual every winter solstice. 6. The duties of the Rector Interior is to take care of the covenant's rela- tions within the order. This includes to lead the covenant's representa- tives at the tribunal, and to see that requests from allies and contacts within the order is responded to promptly. resources (proctor), magical defenses (praetor) and hermetic relations (rector). Kapittel 4 Rollene 4.1 Magi Aeiliende (Ingrid) er grftemagiker og efterflger av Merinita. Hun gr kledd i en bl, si kjole. Tartatius (Jardar), lius av Patricius og efterflger av Verditius, er smed fra Roma. Han er makelig anlagt og rolig og omgjengelig overfor folk. Tartatius gr kledd i brune reiseklr med en stiv skinnveske ved siden; han har skjegg og potteklipp og en spiss lue. P ryggen har han stadig sin magiske spade. Balder av Bonisagus (Hans Georg), lius av Albatrius, er spesialist p Vim. Santiago (ystein), efterflger av Jerbiton, lius av Fran Severl ved pakten i Barcelona. Santiago er en rik godseier fra Catalua og en skikkelig don Juan-type. Alexander (Ketil) efterflger av Jerbiton Anne-Marie (Sidsel), efterflger av Tytalus, maga fra London. 4.2 Consortes Luc Antoinne Philippe de Venassin (Ingrid) er en ung adelsmann som er reist til Toulouse for studere. Dette har gjort ham til familiens 39 40 KAPITTEL 4. ROLLENE sorte fr. Hans fremste interesser er dog kvinner, vin og sang. Ailred (Ketil) en forbannet sjel, fanget i en uddelig kropp; stakkels... 4.3 Grogs Michel Archer (grog [Line Merete]) jeger og bueskytter Pierre (grog [Sidsel]) er jeger. Kark (grog [Hans Georg]) er dyrepasser. Han har tatt seg av bagasjen og muldyret for Tartatius p reisen. Antonio (grog [Jardar]) er en t kriger, opplrt hos en temperaments- full Flambeau. Han er ofte eskorte for Balder. William (grog [Raymond]) er kriger. Han har mest erfaring fra skjold- borg. Carlos [Trond/Sidsel], Laurent [Trond], Lorena [Ann Helen/Hans Georg] og Pascal [Trond]; (alle grogs); arbeider for Santiago. 4.3.1 Grogs fra London Herbert (Sidsel) kriger. Egbert (Hans Georg), Herberts eldre bror, en meget matglad mann. Han har dog vrt i Normandie to r med magiene, s han har sett kamp. Det er lenge siden nu, det er bare s vidt han kommer inn i sin gamle rustning. Llewelyn (Ingrid) walisisk bueskytter. Will (ystein) tidligere gjgler, grog custos. 4.4 Tidligere flgesvenner Philippe (Ketil) fra Montpellier. Han ser ut som en kjbmannssnn eller noget slikt. 4.5. SPORADISKE KONTAKTER 41 Beatrice (Karin) er en katarnonne, som reiser omkring og preker. Jules (Karin) er en sen og ikke srlig intelliigent ridder som har hengt seg p som eskorte for den stakkars, unge jomfru Aeiliende. Han forsvant en natt med fullmne, mens ulvene ulte utenfor. Quintius di Luna (Otto) er ridder fra Roma, og har fulgt Tartatius p reisen. Han gr kledd i bltt og slv, med familiens vbenskjold. 4.5 Sporadiske kontakter I tillegg nnes personer som kjenner gruppen og som vil flge den p mer sporadisk basis: sir Guillaume Fortmaine1. (Ketil) er en meget modig, men ikke helt smart ridder, som er ute for redde sin elskede fra den onde risen. Loro (Hans Georg) sir Guillaumes vpner. Arlne (Line Merete) er jordmor og legekyndig i strket omkring Pak- ten. 4.6 Gruppen i Narbonne Gruppen er knyttet til en bande av tyver, tiggere og lsarbeidere i Narbonne: Jeanne(18) (Ingrid) Dyktig, men fattig tyv knyttet til Juans bande i Narbonne. Julian(26) (Line Merete) Opphavlig fra Narbonne, men har reist som sjmann i ere r. Jaques Godot(27) (Tom) var opprinnelig honarr, men efter en uheldig replikk til husets frue ble han kastet ut. De siste rene har han virket som gategjgler i Narbonne. Juliette(21) (grog [Karin]) Juliette er Julians sster, som nylig er spar- ket fra verdshuset st. Jakob. 1http://www.ii.uib.no/%7egeorg/alt/rpg/ars/ideas/stories/knight.gz 42 KAPITTEL 4. ROLLENE Nanette(6) (Kristin/Hans Georg) Jeannes sster. Gruppen kjenner hverandre godt, og trees gjerne nr de har anledning, gjerne p kroen, Hjulet. Vrt utgangspunkt er midsommer 1197. Kapittel 5 Hermes' Orden 5.1 Provencetribunalen 5.1.1 Pakter To pakter ligger plassert som i ArM 3je utgave: Doissetep og Val Negra. Val Negra er residens for primus til Huset Flambeau, forsvunnet i tid og rom; mens Doissetep er tribunalens desidert mektigste pakt. Zazzberg er en liten pakt av efterflgere av Merinita. Pakten er liten og har lite med andre gjre, det er ikke engang alle som vet helt hvor den ligger. Se forvrig avsnitt 18.3.1. Gloria Senecta er en vinterpakt. Selicitas Concordi er en liten sommerpakt ved havet om lag en dags reise fra Perpignan. Bde Balder og Alexander er opplrt der. Maritius av Mercere har anbefalt endel dalfrer og fjellomrder i baro- niene Vallier og Fenouillet, og omrdene i mellom. Her skal der vre en del magiske sentra som ennu ikke er fullt utforsket. 5.1.2 Tribunalen 1194 5.1.2.1 Deltagere 1. ledende Quaesitores 2. Praeco 3. rdluer 43 44 KAPITTEL 5. HERMES' ORDEN 5.1.2.2 Saker 1. Ny pakt i Toulouse. Rdluene er meget positive. Pakten vil fylle et hull p kartet. Dominus Mundus av Tremere fra Gloria Senecta sttter. Han opp- sker bde Balder og Alexander tidlig p tribunalen, og de ser meget til ham. Det presiseres at pakten m ligge lavt i terenget, og se til at koden blir overholdt i Toulouse. De m ikke legge seg opp i byens styre (Doissetep legger stor vekt p dette). Doissetep har viskilder i mesteparten av omrdet omkring Toulouse. Doissetep er kjlig, men godtar pakten likevel. Magine fr nesten inntrykk av skylde Doissetep en tjeneste. 2. viskildene i Valdaperte 3. andre viskilder 4. utsendinger til Stortribunalen (a) Uttalelser om Reconquista (b) Mord p magi i Nordeuropa (c) annet 5. Konikten mellom catharer og catolikker. 6. Der kommer ingen representanter fra Val Negra, og man undres p grunnen. 7. anklager Del II Historie 45 Kapittel 6 England Konger Henrik II ( -1189) -1189 Rikard I Lvehjerte (1157-1199) snn av Henrik II 1189-1199 Johan uten land (1167-1216) snn av Henrik II 1199-1216 Henrik III (1207-1272) snn av Johan 1216-1272 47 48 KAPITTEL 6. ENGLAND Kapittel 7 Frankrike1 7.1 Mytisk inndeling Vi deler Srfrankrike grovt i tre omrder: Aquitania, som ligger vest for Garonne; Languedoc mellom elvene Garonne og Rhne og Provence st for Rhne. 7.2 Aquitania 7.2.1 Hertugdmmet Aquitaine Aquitania dekker Atlanterhavskysten fra Pyreneene og et godt stykke nord- over. Grenser mot st til grevskapet Toulouse. Hertugdmmet Aquitaine var Eleonore av Aquitanias medgift, da hun giftet seg med kong Ludvig av Frankrike. Deres ekteskab ble opphevet i 1152, og Eleonore kk da lenet tilbake. Senere samme r giftet hun seg med Henrik av England, som 1154 ble kong Henrik II av England. Deres tredje snn, Rikard Lvehjerte ble hertug av Aquitania 1169 (20 r fr han ble konge av England). I 1186-88 frte han krig mot Frankrike og vant Toulouse. I 1196 gav han lenet til Otto av Braunschweig, men han dro til Tyskland i 1198 for bli keiser. Ved Rikards dd 1199 tok moren Eleonore lenet tilbake. _________________ 1Store deler av det historiske materiale er samlet og oversatt av Ketil Z Malde . 49 50 KAPITTEL 7. FRANKRIKE3 Figur 7.1: Kart over Languedoc, som er sagaens sentrale omrde. c ved forfatteren. 7.2. AQUITANIA 51 7.2.1.1 Rikard Lvehjerte P 1190-tallet er alts Rikard Lvehjerte hertug av Aquitaine og Normandie, konge av England, og dessuten stattholder under kong Philippe II Auguste. Rikard er p korstog fra 1190 sammen med Philippe (som returnerer 1191 etter ha blitt syk2) og kommer frst tilbake i '94 etter fangenskap hos hertu- gen av sterrike. Philippe prver i mellomtiden ta over land fra Rikard, og etter dennes tilbakekomst blir det regelrett krig mellom dem. (Bla. slag ved Freteval '94 og Courcelles '98) 7.2.1.2 Otto av Braunschweig Hertug av Aquitania 1196-98. 7.2.1.3 Eleonore av Aquitania Rikards mor. I 1194 drar hun for betale lsesummen for Rikard og hente ham hjem. 7.2.2 Hertugdmmet Gascogne Den srstre delen av Aquitania kalles Gascogne, og var lenge et eget hertug- dmme. I 1032 brt der ut krig om arveflgen, og omrdet ble vunnet 1052 av Guy-Georey. Fra 1058 l omdet under William VIII, hertug av Aquitaine. I det 12te rhundrede flger Gascogne med Aquitaine som Eleonores medgift. 7.2.2.1 Armagnac Armagnac (n dept de Gers) er omrdet verst ved elven Gers. Under Mer- ovingertidentiden og Carolinertiden var det et grevskab under hertugdm- met Gascogne. Omrdet fr kt betydning som buersone mellom Toulose (fransk) og Guyenne (engelsk). Grevene utnytter denne balansen, og blir svrt uavhengige. ____________ 2Eller som enkelte (bl.a. Samuelsens Konversasjonsleksikon (1925)) hevder efter ha blitt ydmyket av Rikard, og brukte sykdommen som en unskyldning. 52 KAPITTEL 7. FRANKRIKE5 7.2.2.2 Det mytiske Gascogne Baroniet de Vallier det later til svare til det som kalles Armagnac, s vi lar baronen vre en av grev d'Armagnacs vasaller. Historiske kart synes vise at dette omrdet er tapt til franskmennene fr midten av det trettende rhundrede, vi kan la sagaen vise hvorfor. . . Armagnac er et grevskab som omfatter et noe strre omrde enn Vallier; men grev Auguste som er greve av Armagnac i rundt 1193, er en svak politiker og alt for dekadent til styre med stor suksess. I realiteten er hans vasall, baron de Vallier, langt mektigere. Greven av Armagnac sloss med vasallene til greven av Toulouse om kon- trollen over broene over Garonne. Se forvrig avsnitt 13.1. 7.3 Grevskapet Toulose Strekker seg fra Aquitaine til Middelhavet, og omfatter p denne tiden ogs grevskapet Venassin st for Rhne. Viscomtene av Beziers og Carcasonne er formelt underlagt Toulouse, men er blitt temmelig autonome i den senere tid. Har en del stridigheter med spanjolene, nrmere bestemt Katalanere fra Barcelona, som har betydelig innytelse i sr. Styres av grev Raymond VI (omtrent alle grevene av Toulouse heter Ray- mond, ser det ut til), nev til Louis VII, og Rikards svoger. 7.3.1 Historie I 1147, grev Alphonse, snn til Raymond IV organiserte et rd som skulle styre over byen Toulose mens han var i korstog. Dette rdet bestod i utgangs- punktet av 24 konsuler. Halvparten(?) av edel byrd, resten av borgerskapet. I 1152 bestod rdet(?) av re dommere, to advokater og seks capitulai- res. I 1188 ble kapitulatet (som rdet ble kalt - le capitoulat) tildelt auto- nomt styre over byen Toulouse, etter litt kreativ politikk under en krig mel- lom Raymond V av Toulose og kongene av England4 (Richard Lvehjerte?) 4Antagelig menes hertug Rikard Lvehjerte av Aquitaine. Han blir ikke konge av Eng- land fr 1189. 7.3. GREVSKAPET TOULOSE 53 og Aragon. Konsulene organiserte politi, laugene, sivil- og straerettslig pro- sess, og handel, mens greven fortsatt hadde (ene)rett til skrive ut soldater og sl mynt. I 1190 kjper man en del hus for bygge et hvelig rdhus.6 7.3.2 Det mytiske Toulouse Greven av Toulouse later til bli meget svekket frem til det femtende r- hundrede. Toulouse omfatter pro forma grevskabene Venassin og Foix, som streber mot mer selvstendighet. Videre har greven en visegreve i Carcassonne. Ba- roniet de Fenouillet er opprinnelig en del av grevskabet Carcassonne, men er overtatt av greven i Toulouse. 7.3.3 Foix Foix er omrdet som i dag kalles Ariege. I perioden 1000-1400 bygde Foix opp en kvasi-uavhengig makt avgrenset av Languedoc mot nord og st, og grevskapet Roussillon og kongeriket Aragon i syd, og grevskapene Comminges og Armagnac mot vest. I utgangpunktet var det grev Roger I av Carcassonne som efterlot Foix med omland, Conserans og diverse, til sin snn nr. to, Bernard, som ble greve av Conserans og herre av Foix. Frste greve av Foix var dennes snn Roger I som dde c. 1064, og hvis efterflgere satt som grever i tre hundrer. Geogrask inkluderer Foix (Ariege) noen av de hyeste delene av Py- reneene, og det er plenty med klfter, gjel, grotter og tunneler. Byen Foix kontrollerer en viktig passasje gjennom Pyrenneene til de Iberiske landene. 7.3.3.1 Det mytiske Foix Greven av Foix har sverget troskap til greven av Toulouse, men har stende konikter med de este av baronene under comte Raymond de Toulose; han sker sikre mer land. I 1193 omfatter grevskabet byen Foix og veien opp til Pyrenene, s og si uten noe omland. Skatteinntektene er minimale, men tollintekter fra veien gjr greven forholdsvis rik og mektig. Regjerende greve heter Gaston. 6Hva betyr moiti'e? supprimere? Kan ta med `source'n 54 KAPITTEL 7. FRANKRIKE7 7.3.4 Catharene (Albigensere) Kristen sekt, med rtter hos Bogomiler og Paulikanere. Teologisk sett preker de dualisme, alts svart-hvitt skille mellom godt og ondt, og der det kropps- lige, materielle desidert er ondt, mens det spirituelle skal ske oppn enhet med Gud (som er det gode). De trodde p sjelevandring, forkastet Det gamle Testamentet og drev med streng askese. Materien var i deres lre skapt av den onde Gud, Sataniel. Seksuell avholdenhet, vegetarkost, fasting, askese, og en ndels kritikk av den katolske kirken preger dem. Jesus og det gml. testamentet tones ned i religionen. Medlemmer deles i perfekte og troende, og det settes hye standarder for frstnevnte, som ikke kreves av de andre. Fra 1140 etablerer de en egen kirke, med hierarkisk oppbygning, liturgi og doktrine, og sin frste biskop fr de i nord-frankrike i 1149, noe senere i Albi og Lombarde, osv, til der er en biskop i nord-Frankrike, re i syd, og seks i Italia. De kk efter hvert en pave i Bosnien. Korstoget 1208-29 gikk mot Albi og utryddet s og si de vestlige katarer fullstendig. 7.3.5 Grevskapet Venassin Underlagt Toulouse, grenser mot vest til Rhne, og st til Provence. 7.4 Grevskapet Provence Avgrenset i vest av Rhne og Venassin, og strekker seg fra alpene til middel- havet. (fremtidige) St. Benezet bygger rundt 1190 bro over Rhne i Avignon, noe som tidligere har vrt forskt uten hell, og ker byens strategiske og handelsmessige betydning. Ellers er Marseilles viktigste havneby, og stammer tilbake til antikk tid. 7.5 Roussillon er grevskapet som har hovedsete i byen Perpignan, grenser til viscomten av Carcassonne i nord. I syd grenser det til omrdet som tidligere ble kalt for Frankisk Catalonia. 7.6. YMSE 55 Roussillon har i en god stund (dvs. siden 800-tallet) hatt arvelig grevetitel (dog med nre familietilknytninger til grevene av Barcelona), men i 1172 blir Roussillon innlemmet i kongeriket Aragon, som grevene i Barcelona ogs kontrollerer. Disse har forvrig mer enn en nger med i spillet nr det gjelder grevskapet(ene i?) Provence, og er nok den mektigste franske makten i omrdet. Distriktet er i blomstring, og handel frer til rikdom og kunst og kultur. 7.6 Ymse Beziers er omrdet SV for Montpellier, og det er en del av viscomten av Carcassonnes herredmme, og et sterkt befestet sdan. Store byer i omrdet kan nok n opp i tyve tusen innbyggere, mens en stor by, som Paris, har re til fem ganger s mange. 7.6.1 Andre len og riker Kongerikene Leon, Castillen, Navarra, Aragon, hertugdmmet Portugal og grevskapet Barcelona De kristne statene sr for Pyreneene. Foregr en del trakk nordover, men de konsentrerer i hovedsak sine stridskrefter mot maurerne sr p den iberiske halvy, og en sjelden gang mot hverandre i interne stridigheter. 7.6.2 Oppsummering For summere opp - dersom vi starter der Pyreneene mter middelhavet, nner vi Roussillon, i stor grad et lydrike under kongeriket Aragon, som har hovedstad i Barcelona. Gr vi nordover, kommer vi inn i viscomten av Carcassonne og Beziers sine omrder. Grevskapet Toulose strekker seg videre nord- og vesterover, mens langs fjellkjeden nner vi frst grevskapet Foix, og deretter grevskapet Armagnac. Forsetter vi vestover kommer vi inn i hertugdmmet Aquitaine, og hertu- gen er alts Richard I Lvehjerte, som ogs er konge over England. st for Toulose nner kommer vi til Rhne-elven, hvor man i disse dager er i ferd med bygge bro ved Avignon, dette er s vanskelig at man ikke har klart det fr, og brobyggeren blir da ogs kanonisert (St. Benezet). P 56 KAPITTEL 7. FRANKRIKE8 stsiden av elven, har vi Venassin, som er underlagt Toulose, samt grevskapet Provence, som er temmelig uavhengig. Kapittel 8 konomi 8.1 Penger og mynter Vi bruker tre regneenheter for penger: Pund (), ett pund (ca. en halv kilo) slv Solidus (s), 20s = 1 Denar (d), 12d = 1s, 240d = 20s = 1 Ulike adelige, geistlige og handelshus preger mynt av ulike slag. Der nnes dog ingen eksakte vekslingskurser, og en mynts verdi er avhengig av hva folk tror den er verd, basert p deres tillit og kjennskap til den som har preget mynten og hvordan den ser ut. Gullmynter preges mest i de italienske handelsbyene, og en gullmynt verd omkring ett pund veier typisk det samme som en solidus i slv. Der nnes ogs veksler og verdipapirer. Folk est kommer nesten utelukkende i kontakt med skillemynt i kobber og tinn. En kobbermynt verd en denar veier omkring det samme som en solidus i slv. Det er ogs vanlig dele mynter i halve og kvarte. 8.2 Priser Ting man kan f for en kvart denar: en bolle suppe 57 58 KAPITTEL 8. KONOMI ett beger billig vin (mjd og l er gjerne noe dyrere) to talglys (talg stinker voks er re til fem ganger dyrere) soveplass p et (billig) verdshus Ting man kan f for en denar: egen seng p verdshuset en solid middag to dusin egg (p markedet) Andre priser: Bondesverd (6d) Lett armbrst (3-5s) Ullsto (god kvalitet) (5s per yard) Sto til bondevams (8-15d per yard) (krever 2;25-2;5 yard) Ku (levende) (6-10s) Gris (2s) Sau (6-8d) Leie av hytte utenfor bymurene (5s per r) 8.3 Dyder og lyter Lesser noble gir et overskudd p 40d per mned. Wealth gir et overskudd p 100 per r. Del III Steder 59 Kapittel 9 Narbonne 9.1 Innledende detaljer 9.1.1 Narbonne Narbonne har cirka 5000 innbyggere og en betydelig havn. Byen handler med varer fra deler av Pyreneene og jordbruksomrdene i Sydvestfrankrike. Vin er den viktigste eksportartikkelen, men ogs malm og metallarbeider har stor betydning. 9.1.2 Mynt Fire myntslag preges i Narbonne, to av biskopen og to av borgermesteren. En krone er en gullmynt verd fem solidi med bilde av katedralen. Denne kalles gjerne en narbonneser. En skilling er preget i slv med biskopens por- trett. Den er verd en solidus og kalles gjerne en bisp p folkemunne. En penning er en liten kobbermynt verd en kvart denar og brer byens segl. En storpenning eller en quatro er re ganger strre og viser byvbenet re ganger. I tillegg ser man gjerne slvdenarer preget av landherrer i omrdet eller fra strre byer, disse er stundom verd litt mer enn re penning (n denar) siden slv er kulere. . . 9.1.2.1 Spillerpersonene Fattigfolk i Narbonne (tyver, gjglere o.l.) starter med 2 + 4D10 penning. Sjmenn har 4D10 penning samt 12 slvdenarer nr de mnstrer av i Nar- 61 62 KAPITTEL 9. NARBONNE Figur 9.1: Skisse over Narbonne. c ved forfatteren. bonne. 9.2 Personer 9.2.1 Gjenger En rekke bander har tilhold i de fattige bydelene i utkanten av byen og i havneomrdene. 9.2.1.1 Juan Catalua Juan kom fra Catalonien for vel seks r siden, og knyttet raskt til seg en gruppe, til tross for at han som utlending er meget upopulr i visse kretser; og gruppen har en kontinuerlig feide med Charles Anes gjeng. Medlemmene er kjent for vre dyktige tyver (rykte 1 blant fattigfolk i Narbonne). Jeanne(17) og ssteren Nanette(6) er medlemmer av banden. Nico(8) tjener en god del som lommetyv. Hun arbeider gjerne sammen med gjglerne, der hun gr rundt med en hatt eller robber tilskuerne. 9.2. PERSONER 63 Figur 9.2: Havnestrk. c 1997 Line Merete Eriksen , all kopiering og bruk er forbudt uten eksplisitt tillatelse fra rettighetshaversken. 64 KAPITTEL 9. NARBONNE Timo er en stor kraftig sigyner som tar lsarbeid av alle slag, som bryg- gesjauer eller bygningsarbeider. Thomaso er en sleip tyv fra Genoa. Han driver bde med svindel og terningspill. Han bodde en lengre periode i Marseilles, men ble med tiden uvenner med mange av spillerne der i byen, og fant det ndvendig reise videre. Abdul(16) og Piedro(16) er smtyver. Piedro er den raskeste, mens Abdul er den smidigste. Jablavin(17), en mentalt tilbakestende, men meget dyktig trubadur, er ogs en venn av gruppen. Juan selv virker mest som gjgler, frst og fremst er han en dyktig sjong- lr, men han later til kunne mangt og meget og han har vrt med p innbrudd sammen med resten av gruppen. 9.2.1.2 Kibo Kibo og hans to kamerater er kraftige slsskjemper. Fra tid til annen ligger de i feide med andre gjenger, og presser dem for penger, men de tjener mest p rlig arbeid i havnen. De er dog kjente brkmakere p havnekneipene. 9.2.1.3 Charles Ane Charles Ane leder en gruppe p seks dyktige tyver. 9.2.1.4 Marie Marie leder en gruppe p tte kvinnlige og mindrerige tyver og gjglere. 9.3 Steder 9.3.1 Verdshus og tavernaer 9.3.1.1 Den gyldne Plog 9.3.1.2 St. Jacob St. Jacob er en taverna for bnder oppe ved Vestporten. Julians sster, Juliette, brukte jobbe der, helt til hun kk sparken som flge av en del uhell. 9.4. HENDELSER I NARBONNE 65 9.3.1.3 Pokalcafen Pokalcafen er et middels dyrt sted, som ligger p enden av skostredet. 9.3.1.4 Blekkspruten Blekkspruten ligger ved sketorvet, og har skesuppe som sin spesialitet. 9.3.1.5 Kveilen Kveilen ligger i en av de innerste bakgatene i havnekvarteret. Det er et trinn ned til dren, som er meget lav; kun de aller minste kan g inn uten bye seg. Inne er det alltid ganske mrkt; gulvet er beksort og klissete, og man hrer at sko alltid henger litt igjen. Taket er lavt, omkring tre alen; og holdt av tykke bjelker som rager godt ned. En del oljelamper henger under disse bjelkene, og avgir en sotet rk som legger seg under taket. Klientellet er i all hovedsak te sjmenn; mens serveringsdamene er fyl- dige kvinner i noe utringede og slitte kjoler. Det er slett ikke umulig kjpe seg et nummer. . . 9.4 Hendelser i Narbonne 9.4.1 Nico (8), magilrlingen Nico, en tte r gammel pike knyttet til gruppens bande, har magiske evner. En dag blir hun oppdaget Titus(38) av Tremere. Titus reiser via Marseilles til sin pakt i Sydstfrankrike. Pakten holder til i en avsidesliggende og godt befestet borg. Gruppen vil sannsynligvis ikke klare redde Nico, uansett (!) Gruppen har imidlertid mulighet til vinne heder og verdighet mot lan- deveisrvere underveis. De kan stte p lekne alver som presenterer en gte av et eller annet slag, og de kan bli ndt til kjempe mot mistenksomme landsbyboere i alle fall hvis Titus har kommet i skade for lave brk, og gruppen kommer like efter. De kan ogs f problemer med lokal nobilitet, kan hende en landherre som beskylder en av dem for vre en yktet leilending? 66 KAPITTEL 9. NARBONNE 9.4.1.1 Titus(38) av Tremere Titus er ganske hengslete med tynt, grnende hr. Det er vanskelig tippe noen alder, de este vil nok si begynnelsen av tredverene. Blant ddelige brer Titus en simpel gr kappe eller kutte. Som regel har han et kortsverd eller en lang kniv, som han kan skjule under kappen. Han har ogs en bron- sebesltt stav, med en topas i innfattet i toppen; dette er hans talisman, som er innviet for gi bonus p leadership (topas) og control things at a distance (stav). Staven har ogs flgende eekter: Creo Ignem 10, topasen glder sterkt nok til opplyse et stort rom, konstant s lenge noen holder i et grep hyt p staven. Heat the Searing Forge (touch, 6 times a day), ReIg 10, hvis noen slr staven lett mot en metallgjenstand og ytrer en kort setning, blir gjenstanden varm som ved besvergelsen. Titus har en gaupeunge som familiarus (bnd: +1/+2/+2 (score 35)), bndkvaliteter: Mental Comuunication (+10) Unlimited Bond (+10) Independent (-5) Exchange aws (-5): Deep sleeper, ____________________________________________________________Grunnegenskaper Int +2 Str 1 Com +3 Qui 0 Per 0 Sta +1 Pre +1 Dex 2 ______________________________________________________________________Magiskekunster Cre 9 Int 12 Mut 5 Per 8 Reg 10 Ani 10 Aur 5 Aqu 5 Cor 8 Her 5 Ign 7 Ima 5 Men 13 Ter 5 Vim 8 Besvergelser: Aura of rightful Authority Thief of the Stolen Breath 9.4. HENDELSER I NARBONNE 67 Invocation of Weariness The Call to Slumber Ferdigheter: Magic Theory 5, Certamen 4 Livsserum: -6 Personlighetskarakteristikk Uavhengig +2, Tlmodig 2 9.4.1.2 Titi flge Pierre er Titi personlige tjener, en meget slu og intelligent, ung mann; samti- dig som han er fullstendig lojal mot Titus. Han blir ofte sendt rundt i byene som speider og har ftt srlig beskjed om legge merke til unger som ser ut til falle utenfor eller som tiltrekker seg merkelige hendelser. Pierre gr kledd i en meget si, posete, mrk kutte. Charles er leiesoldat, som regel str han i skjoldmur. Han gr alltid med lrrustning og en tung ks i beltet. Han har ogs med seg ringbrynje og et tungt rkantet skjold. 9.4.2 Araberne Karel Mehrmed(29) har nyss ledet en gruppe arabiske banditter til byen. Fr noen rekker legge merke til dem, har de rundstjlet byens slvsmed, og byvaktenes gamle kjente fr skylden. Deler av byttet ble solgt efter avtale, til en annen araber ved navn Jaril el'Araj, som forlot Narbonne dagen efter. Resten blir gjemt i kjelleren til Den andalusiske Hund (se avsnitt 9.4.2.3). Store deler var selvsagt da gangbar mynt, som araberne selvsagt har fordi de allerede er velstende kjbmenn. . . 9.4.2.1 Karel Mehrmed ____________________________________________________Grunnegenskaper Int +1 Str +2 Com +2 Qui -1 Per -2 Sta +1 Pre +2 Dex +1 Karel har kort mrkt hr og fullskjegg. Han er kraftig bygget, med r- kantet ansikt og grov, truende stemme. 68 KAPITTEL 9. NARBONNE 9.4.2.2 Banden Hvert medlem er spesialist p sitt felt. Kalmud driver med svindel og forfalskninger. Tichmod er rask og smidig, og er en mester med kastekniv. Birkehl er gjengens strste slsskjempe. Almar er ogs en slsskjempe, men slss helst med sverd. Ilmor er en listig tyv, som er spesialist p lser og annen ngerferdighet. Hagal er en strateg som stort sett rdgir Karel. Gamar er en rask og smidig tyv, og en ekspert i balanse og akrobatikk. Michkil har virket som innbruddtyv og snikmorder. Han er mester i gjemme seg. Kilvimir har livnrt seg mest av lommetyveri. Han er alltid den som kjen- ner byene best. Tichmod, Ilmor og Michkil sloss omtrent like godt som gruppen. Birkehl og Almar er selvsagt meget sterkere, mens resten sloss rimelig drlig. 9.4.2.3 Den andalusiske Hund Araberne gir seg ut for vre kjbmenn, og leier umiddelbart et forholdsvis dyrt hus i det nordre kvarteret, hvor de snart pner kro under navnet Den andalusiske Hund. Her vil de prve grunnlegge Tyvenes Gilde, for dominere byens kriminelle liv, og undersl s meget som mulig av tyvenes overskudd mot beskyttelse, selvsagt. Der er kun maurere som arbeider p Den andalusiske Hund, i alle fall i frstningen. De har ofte underholdning i form av mavedanserinner og orien- talsk musikk. 9.4. HENDELSER I NARBONNE 69 Figur 9.3: Mavedanserinne p Den andalusiske Hund. c 1997 Line Merete Eriksen , all ko- piering og bruk er forbudt uten eksplisitt tillatelse fra rettighetshaversken. 9.4.2.4 Araberne blant folk Nr Den andalusiske Hund er pnet, vil araberne prve gjre seg kjent med folk i byen. Frst og fremst er det Kalmud og Hagal, som er inkest til snakke for seg, som vil prve bli kjent med bandeledere, dyktige tyver og andre fra byens lavere klasser. De vil selvsagt begynne hinte om at man burde organisere den kriminelle virksomhet, selv om de ikke vil gjre direkte, serise fremstt p en god stund. De vil derimot gjennomfre en del raid og innbrudd hos fattigfolk, for bryte ned tryggheten, i i hp om at det vil vende folk til samling. Maurerne hper s at de kan f lov tilby verdshuset som en base. 9.4.2.5 Andre trusler Karels bande driver handel med maurerne, og kan selvsagt st i ledtog med dem som spioner. Kan hende er de med p planlegge et sjrverangrep. Dvergevbnene Fra landsbyen Jarnil (se avsnitt 18.3 i Pyreneene har kjbmenn i Narbonne i lang tid kjpt dvergiske vben. Opprinnelsen er selv- 70 KAPITTEL 9. NARBONNE sagt ikke kjent, og landsbyfolket nekter standhaftig rpe hvor de har vb- nene fra, men alle som vet noe om vben ser godt at disse vbnene er bedre enn noe annet man fr kjpt i hele det vestlige Middelhav. N har maurerne ftt snusen i dette, og rver rets last for smugle den til de mauriske byene i Sydspanien. Kapittel 10 Toulouse 10.1 Aura Mesteparten av byen innenfor bymurene har en hellig aura med styrke 3. De to katedralene har aura 5-8 avhengig av aktiviteten der, og en sterk aura strler ogs omkring dem. Enkelte lommer i byen har lavere aura, eller do- mineres av andre krefter. Bebyggelsen utenfor bymurene har stort sett aura 1. Toulouse str under beskyttelse av sin skytshelgen, st. Heloise. 10.2 Styre og Stell Byen styres av et autonomt rd, capitulatet som bestr av seks dommere og seks legfolk. Nr et medlem dr eller p annen mte trer ut av rdet, utnevner capitulatet hans efterflger. 10.2.1 Rdhuset Byen kjpte 1190 en del hus for bygge rdhus i nrheten av katedralen. I 1193 str huset halvferdig. Byggearbeidet har tatt en pause, men man har tatt i bruk nogen av rommene i frste etage. 71 72 KAPITTEL 10. TOULOUSE 10.2.2 Saker i tiden Byens intellektuelel er naturlig nok opptatt av byens fremtid. Toulouse er et kulturelt sentrum i Langue'd'Oc, og opprettelsen av kapitulatet i 1188 har gitt byen en del selvstendighet, slik verdensbyene i Italien har. Greven har imidlertid fremdeles stor makt, og det er selvsagt forbudt kritisere ham oentlig. Meningene om hvordan makt skal fordeles er alltid delte, og her er der mange dele den p: Grev Raymond Hertud Richard Laugene Katarkirken Den katolske Kirke Capitulatet De to kirkene lever i dag side om side, og p overaten fungerer dette godt. Blant dommerne er der en katarprest, hvilket gir katarene en solid posisjon. Der er selvsagt, her som andre steder, oppviglere, som gjerne ser den ene eller den annen kirke fordrevet fra byen. Konikten vil nok tilspisse seg. 10.2.3 Personer i Capitulatet 10.2.3.1 Borgermester Mamert Fdt: 1145 Alder: 48 Condence: 4 Mamert bor i et stort hus like ved rdhuset. Han var tidligere innehaver av Slvklokken. Ved Rikards okkupasjon av byen i 1188 ble han innsatt som borgermester efter kun kort tid med politikk og byadministrasjon. Han prver st uavhengig av kirkene, greven og andre krefter, selv om han er god katolikk; og han klarer det meget godt. Der er grunn til vente solid maktkamp hvis han faller fra, s han sitter forholdsvis trygt s lenge maktfaktorene er jevnsterke. Han er meget forsiktig med ta avgjrelser eller gi lfter uten ha forhrt seg hos alle de sterke fraksjonene i capitulatet. 10.2. STYRE OG STELL 73 10.2.3.2 Dommerne Luc Allard er katarprest og dommer Foilan er dommer. Han studerte i sin tid i Italien. Han er en av bypatrio- tene som konspirerer mot greven. Han driver en del undervisning. Lanval (1142-94) var en dommer som dde i vren 1194. Thierry er dommer. Han er gift. Louis Anton er dommer. Han har blant andre undervist Arnaud. Han kan virke en smule brysk. Pierre Antoinne er dommer. 10.2.3.3 Borgerne Jaure er smykkesmed og konspirerer for selvstendighet. Serin er leder for skomakerlauget og konspirerer for selvstendighet. Thomas Pierre Philippe Luc Ponty (f. 1159) Luc Ponty fremstr som kjbmann i Toulouse. Per i dag klarer han seg med inntekter fra sitt verv i capitulatet og tilsttende administrative verv. I hemmelighet er han nev av grev Raymond. Han er meget av en dilletant, men fungerer som strmnn for greven. 74 KAPITTEL 10. TOULOUSE 10.2.4 Andre 10.2.4.1 Nicolas Fdt: 1165 Alder: 28 Condence: 3 Nicolas er advokat i Toulouse og consortis ved Doissetep. Ved Lanvals dd 1194 sker han bli tatt opp som dommer i capitulatet efter ham. Han har antagelig et magisk artifakt som han har ftt fra Doissetep. 10.2.4.2 Broder Fricor Broder Fricor er katolsk munk med gode kontakter ved katedralen i Toulouse. Han sker bli tatt opp som dommer i capitulatet efter Lanval 1194. 10.2.4.3 Xavier des Champs Xavier er gjgler og kurtisan. Han er interessert i politikk, men gr stille i gangene. Hans virke gir ham mulighet til samle informasjon over alt, og det forsker han utnytte. Han behersker teknikker som forfalskninger, ryktespredning og snikmord. 10.2.4.4 Den bl Eminense (Ketil) 10.2.4.5 Commandant Corneus Corneus er commandant ved Nordporten, og sammen med commandant Victor ved Sydporten er han grevens fremste mann i byen. 10.2.4.6 magister Castor Castor er en av byens fremste lrere. 10.2.4.7 broder Christian Broder Christian driver en del undervisning i teologi og artes liberales. 10.3. PERSONER 75 10.2.4.8 dr. Franciscus (Sidsel) 10.2.4.9 magister Antonio Antonio er kjbmann og jurist fra Italien. En del mennesker ser ham som en god kandidat til dommerembedet efter Lanval, man han selv er mest opptatt av sin egen handel. 10.3 Personer 10.3.1 Iosefus Iosefus handler i antikviteter og bker i Toulouse. Iosefus (aka Iosef Animum) blir senere myrdet av Rinaldo (jfr. avsnitt 16.4.2.2). 10.3.2 Byggherren Armalad Hos Armalad blir man tatt imot av en hyggelig og hig tjener ved navn Thomas. Han er forholdsvis gammel og er nesten helt skallet. Han har knapt annet hr en de lange gr bustene som str rett opp ved tinningene. Thomas smiler alltid, selv om han stadig gremmer seg over at Andreas ikke gjort det han skulle, slik som olje inngangsdren eller reparere en stol. 10.3.3 Vekteren Hvert omrde i byen har sin vekter som har overoppsyn med ro og orden der. Nattestid patruljerer han som brannvakt og ordensvakt. Vekteren omkring pakten heter Wilfred, og han vil antageligvis vre opptatt av hvem som ytter inn i hans omrde. 10.3.3.1 Wilfred Fdt: 1155 Alder: 38 Condence: 2 76 KAPITTEL 10. TOULOUSE Dyder og lyter Freeman (0) Personlighet Nyssgjerrig +1; pratsom +2; dedikert +3 Grunnegenskaber Int +1; Per +1; Str +1; Sta +2; Pre +1; Com -1; Dex 0; Qui -2 Ferdigheter Tohndsvben [Morgenstav] 3; Enhndsvben [kortsverd] 2; Brawl 3; Thrown Weapon 1; Toulouse lore 5; Awareness 3; Stealth 2; Folk Ken 5; Athletics 2; Intriger 1; Sang 2; Chirurgery 2; Etikette 1; Sp. Provenal 5; Pruting 2; Lederskab 1; Spille fele 1; Ride 2; Svmme 1; Overlevelse 1 Morgenstav Init +5; Atk +6; Dam +6; Dfn +1 Wilfred har langt grtt hr og et vennlig ansikt. 10.3.4 Marchus Renhet: 4 Transcendence: 10 ___________________________________________________________Int+2Str+1Com-2Dex-1 Per +2 Sta +2 Pre -1 Qui +1 Sprog: Latin 4, Gresk 5, Languedoc 3, Skrive latin 3, skrive gresk 3 Ferdigheter: Philosophi 3, Konsentrasjon 4, Charm 3, Sense Holiness/Unholiness 3 Marchus er katarmunk. Han vandrer omkring i verden og lever av tigge. Han er fdt i Albanien omkring 1155 og opplrt ved et kloster i Bosnien. Han reiste vestover i 1177. 1188 samme r som Osus kom han til Languedoc. Han slo seg ned i Toulouse og har for det meste vrt der siden. I Toulouse kan man ofte se ham st preke p markedet eller sitte tigge i solveggen. Han gr kledd i en mrk bllig kjortel. Marchus er asket og askesen gir ham mektige mystiske krefter. Hans my- stiske intuisjon har gitt ham det inntrykk at mektige krefter samles i Lan- guedoc i disse dager. Man kan tree p ham i et philosophisk yeblikk, nr 10.4. VERDSHUS OG TAVERNAER 77 han stirrer mot horisonten og taler om mrke skyer som samler seg. Marchus kjenner ogs nogen beretninger om Osus fra 800-tallet. Marchus er streng asket og forsaker det meste av den fysiske verden. Han vil aldri visualisere nr han forteller. Han gestikulerer ikke med hendene. Han ville aldri tegne et kart eller ellers referer til geogra som noget av betydning. Marchus er preker apokalyptisk, og nyter enhver anledning til kritisere katolikkene. Han formaner folk om forsake det fysiske og kroppslige og ske innsikt i seg selv. 10.3.5 Andre Alexis Snekker som har lavet blsebelger for ere av byens smeder. Pierre Laugsmester for smedene. Armand En underlig person. Han ser ganske fattig ut. Han solgte Tartatius den underlige isstenen. Han er talsmann for Tiggerprinsen. 10.4 Verdshus og tavernaer 10.4.1 Tnnen og Ambolten Dette er en taverna p hjrnet mellom Bkkersmuget og Smedagaten. Klien- tellet er mest hndtverkere fra de to gatene. 10.4.2 Den dansende Ponny [Sidsel er ansvarlig] Dette er tavernaen like ved pakten. Innehaversken heter Elizabeth. 10.4.3 Salon de Ville Dette er en n vinstue som ligger like ved byens rdhus. 10.4.4 Kroen bak Dette er en simplere kro som ligger i en bakgate i nrheten av Salon de Ville. 78 KAPITTEL 10. TOULOUSE 10.4.5 Slvklokken Slvklokken er et verdshus av rimelig standard, hvor magi fra Selicitas Concor- di gjerne tar inn. 10.4.6 Lykkeboden Lykkeboden er en spillebule i middelklasse. 10.4.7 Den vraltende Gs 10.4.8 Slvbuen Slvstuen er en alvetaverna som ligger i en regio opp Slvbuen (jfr. The golden Bough i More Mythic Places). Bde Flynn og Lucas er essensielle for stedet, og meget kan skje om en av dem skulle forsvinne. Kan hende trenger Lucas en stedfortreder i sitt frivillige fravr, eller en av dem forsvinner, og noen nner det for godt lete efter dem. 10.5 Mytiske steder 10.5.1 Tkens Regio Dette er slik det fortelles av Balder, som frst gjorde seg kjent med regioen. Jeg kom til Toulouse 22de mars anno domini 1193 for besik- tige et hus som biskopen nsker selge. Det var Iosefus, antikvi- tetshandleren, som visste om det og anbefalte at vi skulle se p det. Iosefus var dessverre ikke hjemme da jeg beskte ham samme eftermiddag. Alt jeg fant var en ung student som passet hans butikk. Spesielt hjelpsom var denne student ikke, han var adskillig mer oppslukt av sin lektyre. Dersom jeg siden har lrt ham rett kjenne var nok denne lektyre ogs av det mer obskne slag. Imidlertid kk jeg komme inn og vente, men det gikk mer enn en time uten at Iosefus viste seg. 10.5. MYTISKE STEDER 79 Det var ikke nogen triviell sak, men jeg klarte overbevise studenten om at vi mtte g ut og se efter ham. Vi fant et brev som gav oss adressen til det huset han hadde anbefalt, i Iose arbeidsvrelse; og siden vi likevel nsket beskue dette, s kostet det oss lite se efter Iosefus der. Studenten, som forvrig heter Luc Antoine Philippe de Venassin (man m vre adelig for ville hete noget slikt), ble med oss. Huset l nede i de fattige kvarterene ved elven, og kunne minne om et forfallent lager. Taket var borte og det meste var slitt. Jeg kunne ikke se nogen som helst grunn for at Iosefus skulle anbefale et slikt hus, men Iosefus er en vis mann som vet mer enn man skulle tro, s jeg antok at der var noget mer som ikke var benbart for allverden. Huset var ikke mindre forfallent p innsiden, og de f mblene som stod igjen var fullstendig delagt. Vi hadde dog hell nok til nne Iosefus, men han var hardt sret. Vi kk bragt ham ut og kk en vogn som kunne frakte ham til en venn av seg. Han trengte en ukes fred og ro, for komme seg efter skadene. Dagen efter beskte vi hustet igjen, for underske det grun- digere. Iosefus var fremdeles spass skadet at vi ikke kk spurt ham hva han mente var s spesielt. Jeg hadde en avtale med sieur Luc, men han viste seg ikke, s jeg tok huset i skue p egenhnd. Det eneste spennende jeg fant var en sten med et inngravert heptagram i kjelleren. Jeg studerte denne nye, ere ganger, bde med og uten mine kunster. Det tok mange forgjeves forsk, og et uhell for nne hemmeligheten. Uten se inngangen, s entret jeg faktisk en verden hinsides denne; heldigvis ble Antonio med. Vi kom inn i et hus som stod i adskillig bedre stand enn det hus vi startet i. Huset var imidlertid innredet som en labyrint, med vrelser som kun kunne entres ved klatre ut vinduer og g langs en glatt murvegg. Jeg har dessverre glemt det meste av detaljene, og jeg har ikke kunnet underske huset igjen, siden det antageligvis ble delagt i lpet av sommeren. Om det var vanskelig komme inn i den verden, s var det ikke noe enklere komme tilbake. Vi var nr ved gi opp da vi ble kastet tilbake og mtte sieur Luc i kjelleren. Jeg har siden spekulert meget i hva slags verden vi var i, og stenens natur. Jeg har funnet ut en del om stenens krefter, men 80 KAPITTEL 10. TOULOUSE jeg har ingen id om hvem som har lavet den. Efter besket vrjevndgn, sendte jeg umiddelbart bud efter laboratorieutstyr og en del notater, for starte et studium p stenen. Det jeg lrte er som flger. Stenen virker som en enkel portal, men den er sjelden pen. Nr den er pen, vil man passere gjennom s snart man str p den. Den pner seg naturlig ved hvert jevndgn og ved hvert sol- verv. Da er den pen innover ved hyvann og utover ved lavvann. I tillegg har jeg funnet en formel for pne portalen efter nske. Denne krever Rego Vim av fjerde magnityde. Dessverre lste jeg i de tidligere arbeider ut krefter som for- styrret den hinsidige verden og huset der raste i hop. Derimot regner jeg med at vi kan bygge et nytt hus der, som er mer an- vendelig for vre forml. Auraen later til vre forholdsvis sterk, og dette, sammen med den unike nrheten til byens gleder, stedet til et fortreelig sted for en pakt. Ruinen som er der nu, ligger p en liten holme som ikke rom- mer stort mer. Verden der borte later imidlertid til romme ad- skillig mer, men fra holmen er der ikke annet se enn et hav av tke. Jeg tror der er grunnlag for videre studier p fenomenet. 10.5.2 Nabolaget Horehuset (ystein) En god Natts Ritt Lsgjengere og gjenger (Raymond) 10.5.3 Brnnen En brnnorm (jfr. Medieval Bestiary) har sltt seg ned i husets brnn, slik at vannet er delagt. De grogs som bor i huset og bruker vannet i brnnen vil snart merke at de blir syke. De har ikke merket noget tidligere, fordi de i magines fravr har spist og drukket mest p tavernaene omkring, og de bruker andre brnner. Vannet er imidlertid visholdig (1 rute aquam per mned). Hva nsker magine gjre? Dreper de ormen for hste vis fra dens kropp og f en ren brnn, eller vil de ha ormen som husdyr for f vis fra vannet? Hva vil 10.5. MYTISKE STEDER 81 skje dersom en av naboene forlanger f brnnen renset, og hvor mye vann kan de hente ved tavernaen uten f konikter med tavernaholderen? Brnnormen Magisk Styrke: 21 Strrelse: +4 Vis: n rad auram i tungen Kroppsniver: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5/-5, Inc. Soak: +15 Tretthet: +5 Ferocity: 4 (jaget i brnnen) _____________________________________________Str+6Cun-2Dex+1 Sta +5 Per +2 Qui +2 Krefter Sort rk (CrAu 20; 1p) Ormen kan puste ut en sort, giftig rk. Sta +9, eller tap ett kroppsniv frste runde; sta 6+ senere runder. Kvel magi (PeVi 21; 2p) kveler all magi t.o.m. tyvende niv. Ddt vann (PeAq; automagisk) Vannet der ormen bor er alltid delagt, og kan ikke opprettholde liv eller slukke trsten. Det er fullstendig smaklst. Kamp Bitt Ini +9; Atk +10; Dam +23 Kvelning Ini +6; Atk +7; Dam +151 Forsvar +0 _________________ 1Skade skjer hver runde efter den frste. Oeret m sl smidighet eller styrke over skaden for bryte ls. 82 KAPITTEL 10. TOULOUSE 10.6 Mynt 10.6.1 Grevens mynter Slv (1d) Grevens vben, rev: pen hnd Penning (kobber) (1 2d) Romertall III med krone, rev: tre spyd Gull (1s) 10.6.2 Byens mynter Greven har fremdeles enerett til sl mynt, men nogen av byens ledende menn har lavet en ny mynt, som de hper skal ta over p sikt. F kjenner til den. Der eksisterer omkring 150 mynter foruten preget. Toulousisk denar (slv) (1d) byens vben, rev: byens skytshelgen, st. He- loise 10.7 Kloster 10.7.1 St. Heloise St. Heloises kloster er byens eldste nonnekloster. Abbedissen heter Marie Heloise. 10.8 Ider 10.8.1 Om truppspill Jeg [Ketil] driver litt i fritiden og leser litt om katarer.... skal prente ut noen www-sider bla. Forvrig har jeg pnsket litt rundt dette med elementer av Toulose som vi burde kunne bringe inn i spill. En mte kunne vre dele ut omrder til spillerne, hvor de kunne f.eks. designe characters, steder, osv til senere bruk - gjerne i lett skisseform til begynne med, men helst med et og annet eventyr som involverer spillere (men ikke ndvendigvis pakten - vi kunne f.eks. spille en session med la oss si interne stridigheter i et laug) for gjre oss kjent med den delen av settingen. 10.8. IDER 83 Poenget var i alle fall fordele hovedomrder, slik at man unngr tr hverandre p trne. Tror du det kunne vre en id? 10.8.2 Ider Consulatet - styrer byen i alt, unntatt militrvesen og mynt; seks legfolk (prominente personer) og seks dommere (muligens utpekt av greven? m sjekke) Borgerskapet Laug har mye makt vi br vel ha ledere for kjpmenn, hndtverkere, etc Jdisk ghetto pengeutlnere - et must for enhver by kanskje en og annen italiensk banklial/familie? Emeric er en fattig kjbmann som driver handel p elven, med lekte- ren Den hvite Svane. Underverdenen En eller erer underverdener m vi vel ha med. Adelighet Grevens folk i byen skattemester/fut, vektere/byvakter Adel i omrdet/bosatt i byen Geistlighet Katolsk biskop Jean de St. Domingo (husholderen heter Jaque) (Ke- til) Katar-biskop Acostant Kloster Kanskje et kloster eller to, klosterskole? Prior, Abbed, Mun- ker, Prester Ridderordener - antagelig tilbyelige til ha tilhold utenfor byen, men kanskje en og annen ridder eller spion eller hva vet vel vi? Tempelherrer Johannittere (andre?) 84 KAPITTEL 10. TOULOUSE Hermetic Andre pakter (Magvillus,Val Negra (ere?)) Hus (politiske standpunkter osv, snarere enn individer) Tribunaler (ditto) Hedge/Magisk/Overnaturlig plass til en del ruskomsnusk, som f.eks. satanister, kabbalister o.l. Faeries? (kanskje i omrdet rundt) Se ogs: www.cathars.org! 10.9 Hendelser i Toulouse 10.9.1 Alveynene Flachsas av Flambeau er en forholdsvis gammel magus, og efter at alderen har tret p synet, har han tatt i bruk magiske glassyne (se avsnitt 10.9.1.2). Ingen vet hvor de kommer fra, og Flachsas vet ikke at ynene opprinnelig er lavet av feer. En dag i Narbonne, blir ynene oppdaget av feene fra Slvstuen, og de overfaller Flachsas i et mrkt smug, muligens efter ha sjenket ham p alvevin i en eller annen taverna. ynene tar de med seg og springer til Slvstuen. Gruppen fr s vidt et glimt av overfallet, og kan muligens forflge feene. Sporet forsvinner p Slvbuen, der feene forsvinner inn i Slvstuen. Kan hende synes gruppen synd p den gamle, blinde mannen (til tross for at man fr en litt engstelig flelse av hans nrvr); eller de skjnner at han legger seg ut med feene og foretrekker hjelpe dem. En tredje mulighet er at de m redde byen fra en Flambeau i berserkergang. 10.9.1.1 Flachsas Flachsas er gammel, og til tross for hans livsserum begynner dette faktum bli tydlig; ikke fordi han er ekstremt gammel, det er snarere hans egen magi som begynner sette spor: Flachsas er spesialist i Perdo. Flachsas gr kledd i en mrk brunrd kutte som tydelig er slitt nederst i kantene; om det skyldes rte eller mll kan man ikke se. Flachsas har en pen vandrestav i hvitt tre som han stadig sttter seg til. Staven er hans talisman. 10.9. HENDELSER I TOULOUSE 85 10.9.1.2 Glassynene2 Appearance: Bright green glass marbles, they seem to glow softly when held in the darkness. Description: The rst power of these items will be immediately obvious to anyone who studies them closely: peering deeply into the marbles gives one glimpses into beautiful, surrealistic landscapes, where beautiful people and animals frolick and play in harmony (views into Arcadia). InVi 30; In- vestigation level N/A (35 if necessary). These eyes, however, were intended as replacements for a person's real eyes, and when placed into an empty eye socket, the eyes will come alive, taking on the appearance of a cat's eyes, and giving the "wearer" sight and the benets of Faerie Eyes and Faerie Sight at ability level 3 (see the Faeries book). InIm 45; Investigation level 50. Once an eye is being used, the "wearer" may at any time choose to look upon visions of Arcadia instead of this world. InVi 30; Investigation level 30. The eyes may also, upon command, leave the wearers eye sockets, to travel at the wearer's mental command, enabling the wearer to see through them so long as the wearer continues to concentrate. As soon as the wearer breaks concentration, the eye(s) will slowly sink to the ground where they were last located, and the wearer will have to go retrieve them. ReCo 15, ReIm 15. The investigation level is 20. Magic: The eyes are created with faerie magic. 2Kopiert fra len http://www.ii.uib.no/georg/alt/rpg/ars/ideas/items/items.gz, opp- rinnelig kopiert fra ftp://ftp.csua.berkeley.edu/pub/ars-magica/ 86 KAPITTEL 10. TOULOUSE Kapittel 11 Fenouillet 11.1 Baroniet de Fenouillet 11.1.1 Tartatius i Fenouillet Tartatius og Aeiliende besker Fenouillet ultimo april 1193. De besker Par- tiville og hrer ryktene om en drage. I St. Paul treer de Charles og Sean, de fr ogs hre om Sebastian. Der begynner g et par rykter, og baronen merker seg svrt godt at de oppsker Charles; han har sine mistanker. Nr han hrer at de dukker opp i baron de Valliers borg, vil han nok betrakte dem som ender og efterforske dem videre. Eventyrsid Kanskje fr baronen fatt i og leser Sebastians bker og lrer om Hermes' Orden. 11.1.2 Baronen Baron Maurize de Fenouillet holder hus i et lite feste vel en halv times gange fra landsbyen St. Paul de Fenouillet. Han er underlagt grevskabet Toulouse. Baronen har i mange r hatt en feide med grev Gaston de Foix. Han har ogs en allianse med baron Philippe de Vallier. Baroniet er et forholdsvis lite len, og baron Maurize er godhjertet og vil ikke overbeskatte bndene. Dermed sliter han selv med opprettholde de riddere han m for greven, og han kjemper for f mer land og folk leve av. 87 88 KAPITTEL 11. FENOUILLET Personlighet Omsorgsfull +2, Modig +1, Ekstravagant -3 11.1.3 St. Paul de Fenouillet St. Paul er en forholdsvis stor landsby. Hovedveien fra Perpignan til Toulouse gr igjennom, og i St. Paul nnes bde en skysstasjon og to verdshus. Fra St. Paul tar det to dager til Perpignan og tre til re dager til Foix. 11.1.3.1 Charles Sir Charles er friherre i omrdet og driver hesteavl for salg til skysstasjonen og baronen. Han er vel respektert for sin dyktighet i sitt fag, men selv er han misfornyd og streber efter en adelstittel. Han er forholdsvis dekadent, og gjr meget for se rik ut. Fremmedfolk kan lett ta ham for vre baronen. Dette har gjort at baronen n har et noe anstrengt forhold til Charles, selv om baronen er meget godt fornyd med hestene han kjper. I 1193 har Charles et enormt arbeid med bygge mur rundt sin grd. Omreisende sigynere fr stadig arbeid p verket. Jablavin reiser med en av gruppene som er innom. Sieur Charles vil muligens samarbeide med greven av Foix, mot baronen; i hp om oppn adelskap gjennom ham. Rykte: Dyktig med hester [overklasse i Fenouillet] 4; Dekadent [Folk i st. Paul] 1 Personlighet: overlegen +2, dekadent +3, arbeidssom -1 11.1.3.2 Verdshus Der er to verdshus. Det strste har egne sovevrelser og god standard. Det andre er frst og fremst en landsbykro, men tilbyr ogs overnatting i selve tavernaen. Den rde Sten Den rde Sten er et fasjonabelt sted, ved siden av kirken og vis vis skysstasjonen. Innehaverne heter Martin og Melissa. Den lange Lj Landsbyens samlingshus heter Den lange Lj og drives av kroverten Baste. 11.1. BARONIET DE FENOUILLET 89 Figur 11.1: Den lange Lj. c 1997 Line Merete Eriksen , all kopiering og bruk er forbudt uten eksplisitt tillatelse fra rettighetsha- versken. 11.1.3.3 Sebastian Baste har et ekstra vrelse ovenp, som han leier ut til en mystisk fremmed- kar ved navn Sebastian. Folk i landsbyen frykter ham, og mistenker ham for vre trollmann eller noe annet rart noe; men han har n vrt der i langt over et r, og egentlig har ingenting ille skjedd, derfor er det ingen som bryr seg. I virkeligheten er Sebastian en gammel, skrullete kjbmann fra Narbonne; han er overbevist om at han har magiske evner, og bruker all sin tid p studere to bker som han er kommet over, og p lete efter magiske substanser i skogen. Det er familien hans som har brakt ham hit, for at galskapen hans ikke skal skape brk i Narbonne. Sebastian har fullstendig glemt at han noen sinne har vrt kjbmann, og han kan heller ikke huske sin familie eller sine venner i Narbonne, selv om nogen av barnene fra tid til annen kommer p besk. Han er fullstendig oppslukt i bkene sine. Sebastian er meget hemmelighetsfull, og vil p ingen mte innrmme at han driver med magi. Han er livredd for samle ender eller bli brent som 90 KAPITTEL 11. FENOUILLET heks. Sebastians bker Enkle Anvendelser av Bonisagi Kunst Rego er en enkel samling av frste og anden magnitudes formler, alle knyttet til Rego. I tillegg har boken et forord om Bonisagus, og hvordan han samlet all magi i sin hermetiske teori og siden grunnla Hermes' Orden. Allminnelige Anvendelser av Skogens Materiale i Provence. Sprsml og Svar er en Liber Quaestionum om alchymi. (niv 2; kvalitet 8) 11.1.3.4 Sean (11) Martin og Melissa har en snn som gr p en klosterskole en halv dagsreise unna. Mesteparten av vinteren bor han ved klosteret, men i sommerhalvret kommer han hjem for ere mneder ad gangen; for hjelpe til med arbeidet i hysesongen. Sean er nyssgjerrig, og han har spionert en del p landsbyens gamle tul- ling, Sebastian. Ved en anledning kom han over forordet om Bonisagus og Hermes' Orden. Dette vokter han som sin lille hemmelighet, men han er me- get nyssgjerrig p Ordenen og p hva magi er for noe; men han har dog ikke Gaven. Ferdigheter: Skrive latin 2, Tale latin 2 11.1.3.5 Fader Martin Fader Martin er landsbyens prest. Han er meget rgjerrig, og misfornyd over vre plassert p en slik liten og guen plass. Kirken er katolsk. 11.1.3.6 Matrissa Matrissa er en gammel klok kone som bor cirka en times gange fra landsbyen. Hun er viden kjent for sine legende urter og for sine ferdigheter som jordmor. I St. Beat har hun en datter som hun ikke har sett p ere r, dvs. hun tror hun er i St. Beat. Matrissa fant en sort bonde fra Osi sjakksett i skogen og tok den med seg. Uten skjnne verdien av den, solgte hun den til en hermetisk magus. Matrissa er meget gammel og meget glemsk. Hun husker mangt og meget fra femti r tilbake, men bruker lang tid p erindre hva som er skjedd de 11.1. BARONIET DE FENOUILLET 91 siste rene og de siste dagene. Hun husker heller ikke alltid det samme to dager p rad. 11.1.4 Develskogen Like ved landsbyen st. Paul ligger en stor skog. Omrdene nrmest landsbyen blir ivrig nyttet av bndene til ved og byggematerialer, men f kjenner skogen lenger inn. Innerst i skogen, det tar cirka to timer komme dit til fots, ligger et omrde som kalles Develskogen. Her er alle trr meget gamle og krokete, og de este er rtne. Det er alltid mrkt, og en sort eim av rte hviler over stedet. Develskogen har alltid vrt pvirket av demoner (aura +1). Efter at Osus Segrexil returnerte fra sitt eksil her, har skogen hatt en +5 demonisk regio, mens den generelle aura har steget til +2. 92 KAPITTEL 11. FENOUILLET Kapittel 12 Valdaperte 12.1 Valdaperte Valdaperte er navnet p en dal i Fenouillet. Navnet p dalen er en forvans- king av Val de la Perte, Fortapelsens Dal. Dalen er en del av baroniet de Fenouillet. Nederst i dalen ligger landsbyen Partiville, cirka en dagsreise fra st. Paul. 12.1.1 Dragen Magisk Kraft: 65 Anischa Falza er en ere tusen r gammel, og meget mektig drage. Hun har hvilt lenge i fjellene i Valdaperte, og fra hulen hennes har der strmmet en sterk magisk aura. Hennes lidenskap er sjakk, og hun gjr meget for en mektig motstander. Hun foretrekker spille p store brett med levende brikker; derfor skjer det gjerne at hun rver en dronning eller hestene til et reiseflge, om de gamle brikkene skulle d. 12.1.2 Partiville Landsbyen lever mest for seg selv, det er en dags reise til nrmeste naboer. Likevel er alle gode kristne, og fra tid til annen drar de i samlet okk, en dry dagsreise, til St. Paul de Fenouillet for g i kirken. Da har de ogs med varer som de nsker selge, det skjer helst ved de store markedshytidene. 93 94 KAPITTEL 12. VALDAPERTE Landsbyfolket holder gjeter, dyrker klrot og neper, og de driver jakt i fjellene; til gjengjeld betaler de forholdsvis hy skatt. Bygden teller sytten familier. Selv kaller de det bare for Byen; Valda- perte er for dem bare Dalen, mens st. Paul kalles for Storbygden. Noen av dem har selvsagt hrt navnene som fremmedfolk bruker, men ikke alle husker dem. 12.1.2.1 Smeden Smeden, Humbert, er bygdens sterkeste, og den eneste som er sterkere enn Arnulf. Han er derimot en meget fredsl mann som gjr hva som helst for unng slagsml. Av denne grunn ser de este i bygden meget opp til ham. Humbert har en hytte like ved der veien kommer inn p tunet. Nr han arbeider, str han gjerne et stykke ute p tunet; han nsker selvsagt ikke ha gruen for nr huset. Hver vr bryter bygden malm i myrene vest for tunet. Her er det smeden som leder an. Humbert kommer fra St.Paul og er bror av smeden der. Han har giftet seg med Eliza, sster av Karl, og de har tre barn sammen. 12.1.2.2 Maria Maria er en omsorgsfull landsbymoder. Hun har ere barn, bl.a. en snn, Alfred, fdt 1181. Han er den eldste av barnene i bygden. Ssteren, Mia, fdt 1182, dr vinteren 1194. Familien bor i det brune huset med to skorstener. 12.1.2.3 Karl Karl har bygdens strste hus. Han har bl.a. dtrene Charlotte (f. 1175) og Eliza (f. 1184). Konen, Tressa, er medlem av dragekulten. 12.1.2.4 Saissa og Thierry Saissa kommer utenfra, men har giftet seg med Thierry, bror til Tressa. Hun er ogs med i dragekulten. 12.1. VALDAPERTE 95 12.1.2.5 Rotger og Lilianne Rotger og Lilianne er foreldrene til Gailhard. 12.1.2.6 Gailhard Gailhard, f. 1176, er medlem av dragekulten. Han har nylig innledet en hem- melig romanse med Cassandra. 12.1.2.7 Thomas og Thea Thomas er fdt 1139, Thea i 1142. De har snnen Christian. 12.1.2.8 Christian Grunnegenskaber: Sta +2; Str +1; Pre -1; Com 0; Per +1; Int -1; Dex 0; Qui +1 Ferdigheter: Piety 1; Survival 4; Legend lore 1; hunt 3; Chirurgery 3; Ani- mal Ken 3 Christian er fdt i 1162. Hsten 1193 gikk han seg vill i fjellene omkring Valdaperte, og han streifet alene omkring i fjellene hele vinteren. Han stolte dog p Gud, og han ba meget. Ut p vren fant han hjem igjen, overbevist om at han kun overlevde ved Guds hjelp. Nu er han dybt religis. Han har bestemt seg for bygge en kirke i bygden, selv om han har tynt med ressurser og ikke helt vet hvordan han skal g frem, er han fast bestemt p klare det. Christian brer et kors formet av re benstykker stukket inn i en rund plate, med ingravert en livssirkel, som kan minne litt om Verditii merke for Creo. 12.1.2.9 Philippe Phillippe er en 35 r gammel enkemann med langt lyst hr; han ser yngre ut enn han er. Konen, Cassandra, dde i barselseng, da hun fdte datteren, som ble oppkalt efter henne. I dag bor Phillippe alene med Cassandra i en rd hytte ved tunet. 96 KAPITTEL 12. VALDAPERTE 12.1.2.10 Cassandra(17) Fdt: 1176 Cassandra er kjent som bygdetulling, og er stadig nr ved bli lynsjet som kjetter, fordi hun hevder at allting har sjel. Folk aksepterer henne likevel ved at hun alltid vil det godt. Sammen med dragekulten, der hun er medlem, fremtrer hun som normal, og hun har hy status som en form for medium. Hun har antagelig hatt gaven uten f skikkelig opplring. Flere av dalens nder har brukt hennes potensiale, men det har efter hvert delagt hennes egen nd. 12.1.2.11 Arnulf(29), leder av Dragekulten Fdt: 1166 Ferdigheter: Legend lore[Valdaperte] 4 Arnulf er bygdens modigste og dyktigste jeger, og han drar gjerne p lange jaktturer alene. Det sies at han p en av disse turene har mtt dragen, hvilket ingen andre i bygden har. Arnulf er leder for dragekulten. Arnulf vil aldri snakke om dragen og sitt angivelige mte med den. Grun- nen er delvis at han ikke vil trekke oppmerksomhet til den, seg eller kulten, og delvis fordi han ikke er i stand til gjennne stedet. Det siste skyldes selvsagt at dragehulen ligger i en regio. Heldigvis s sov dragen da han mtte den. Arnulf kjenner ogs en rekke legender om dalen, ere enn noen annen i landsbyen. I og med at han ikke er gift, har han rikelig tid til vandre i dalen, og han vandrer lenger opp enn noen annen, og lre om folk og fe som ferdes der. 12.1.3 Dragekulten En gruppe gjetere og jegere har dannet en dragekult. I de periodene drage- kulten er mest aktiv, stiger ogs den magiske auraen. Kan hende kan drage- kulten bli brent som hekser, og auraen synke. . . Dette kan muligens bekymre magiene p covenanten. Fluktuasjonene i auraen kan ogs skape problemer for kirken, og blir det ille nok, m de kanskje sende inkvisitrer dit. 12.1. VALDAPERTE 97 Dragekulten er og har alltid vrt tte personer. Arnulf og Cassandra er de mest fremtredende medlemmer i dag. Kulten har et alter gjemt i fjellene, i stsiden av dalen. De kjenner ogs til et par hellige plasser, gjerne mindre altere og merkestener. Disse er gjerne stilt opp av hekser og magikere for ere hundrede r siden. 12.1.4 Magisk aura Dragen forrsaker en sterk magisk aura i omrdet, og denne pvirkes ytter- ligere av dragekultens aktivitet. Selve dragehulen ligger forskjvet i en regio med styrke 8. ____________________________________________________________________________ Sovende drage Sovende drage med aktiv kult Vken drage med aktiv kult Vken drage Dalen ovenfor landsbyen 4 6 7 5 Landsbyen 3 5 6 4 Omrdet nedenfor landsbyen 3 4 5 4 12.1.4.1 Magiske kilder Rdkrave er en eiendommelig blomst som vokser i dalen. Den ser ut omtrent som tusenfryd, men er adskillig strre, og de rde linjene i kronbladene synes ofte forandre seg mens man ser. Rdkraven vokser aldri p samme sted to r p rad. Klynger p omkring et dusin blomster kan nnes tilfeldig i dalen. Hver klynge holder gjerne to til re ruter vis, mulige kunster er Creo, Muto, Her- bam, Imagonem og Vim. Vren 1194 er der mye rdkrave i Valdaperte, pga. magisk aktivitet hsten og vinteren i forveien. Man kan regne med nne re klynger to ruter Muto, tre klynger med n rute hver av henholdsvis Creo, Herbam og Imaginem, samt n klynge to og to klynger n rute Vim. 98 KAPITTEL 12. VALDAPERTE 12.1.4.2 Heksestenen Heksestenen ble lavet og oppstilt av Vera av Verditius i 1090. Den er forhekset for beskytte den nedre delen av dalen mot vesenene fra fjellene. I dag er stenen tilgrodd i et skogholt vest i dalen, litt lenger nede enn alteret til Dragekulten. Ingen magiske dyr med makt mindre enn 50 kan komme nedenfor denne stenen. Det utelukker de aller est, s nr som dragen. Litt nedenfor stenen, kan man kanskje nne rester av magusens hytte. Ovenfor kan man nne huler hvor han har gjort eksperimenter eller hvor han har sperret inne mystiske skapninger. Graver man stenen frem, s nner man den blankslipt og pen og bl. 12.1.5 Historie 12.1.5.1 Partiville Omkring 1180 var der hy magisk aktivitet i dalen, og byen ble overfalt av magiske skapninger et par ganger. Dragen kom frem en gang, og Dragekulten oppstod i disse dager i et hp om kunne gjre seg til venns med den. Det hadde ingen synderlig eekt, og mange dro fra landsbyen. Kun en hard kjerne i Dragekulten ble igjen. Uroen avtok frst da Vera av Verditius reiste heksestenen i 1190. Efter det kom der et par dristige familier og slo seg ned. De este av disse var dypt religise, og Dragekulten fant det klokt skjule sin aktivitet. Efter det har der vrt to tradisjoner i dalen: den dybt religise og den tradisjonstro kulten. Dragekultens medlemmer er overbevist om at tradisjonen er eldre enn den er, og kan legge stor vekt p det i en disputt. 12.1.5.2 Vera av Verditius Vera av Verditius var stenhugger og kom til dalen 1089, pga. den sterke auraen og magiske ressurser. Han dro fra dalen for siste gang i 1109. Hjempakten hans kan fremdeles ha notater om livet i Valdaperte. Vera hadde en kort romanse med Ursanne i Partiville, og de kk en snn sammen. Ursanne (1065-1100) kk n snn sammen med Vera utenfor ekteskap. Raoul (1094-1146) Han ble en del mobbet fordi han var uekte fdt, og derfor gikk han meget for seg selv. Han var mye i dalen og kk en viss 12.1. VALDAPERTE 99 opplring av faren og mtte en del mektige skapninger. Han hadde en viss magisk begavelse, men ikke nok til bli magus. I dalen lrte han seg kontrollere nder. Han kk to barn med to forskjellige kvinner. 1. Ursanne (1126-1182) kk full opplring som ndemaner, og hen- nes slekt har arvet kunsten. Hun valgte leve som ensting i fjellene efter farens dd. Hemlock (1165-) 2. Bovert (1139-) ble fdt for sent til f srlig opplring av faren. Slekten hans har et vist magisk potensiale, men vet ikke om det og kjenner ikke familielegenden. Boverts mor het Azalaise (1107- 1171). Han er gift med Heloise (1137-). De to bor i dag hos sin snn, Emeric (1162-). Cassandra (1157-1176) Cassandra (1176-) 12.1.5.3 Veras Sanctum Dypt i en av fjellets huler har Vera lavet et sanctum. Efter at han returnerte til sin pakt, lavet han et nytt sanctum der, men han dro aldri til Valdaperte for fjerne sanctumsmerket eller hente de siste rester av utstyr. Midt i hulen str en magisk sten. Den gir hulen eekten av en Aegis of the Hearth p niv 35. Lenger inne er der en tung dr, som er en magisk artifakt, med ekstraordinr styrke og med en illusjon som fjellvegg. Utstyret i sanctumet er et fullt laboratorium (nullbonus). Der nnes no- tater til en bok, verdi som Liber Questionum 10/2 og 11/1, ved siden av allminnelige labnotater omkring Rego Mentem, Rego Vim og Intellego Vim. Der er en magisk lampe som lyser opp rommet, og en magisk lur (ReMe) som kan berolige dyr eller mennesker. Luren er stor og tung. Raoul ndekraft: 22 Raoul er nyssgjerrig, og han viet hele sitt liv til forstelsen av ndever- denen og det magiske. Han kk en del opplring av faren, Vera, men han nsket s meget mer. Da faren dro, hadde Raoul ingen mte kontakte ham, og han hpet hele tiden at han skulle komme tilbake s han kunne lre mer. 100 KAPITTEL 12. VALDAPERTE Da Raoul dde var han p tur sammen med datteren, Ursanne. Han omkom i ndekamp med nogen av dalens krefter. nden brukte noe tid p falle til ro, mens kroppen ble raskt bragt ned til landsbyen og begravet. Siden nden ikke kan dra nedforbi heksestenen, har den akket hvilelst omkring i dalen siden. For det meste holder han seg omkring inngangen til Veras sanctum, i hp om at Vera skal komme tilbake. nden er ikke sterk nok til g inn i aegis. ndens fremste ml er bli gjenforenet med kroppen og begravet i dalen. Dog vil den ikke sky nogen anledning til oppn makt i dalen. Den relativt hye ndekraften gir mulighet til besette mennesker og dyr, hvilket blir hyppig benyttet for kommunisere med jordiske skapninger. 12.1.6 Eventyr 1194 Vinteren 1194 har vrt urolig, med mye uvr. Under magines besk hsten i forveien, var dragen nr ved vokne, og dragekulten har ket sin aktivitet for trygge status quo. Folk i landsbyen er blitt mer mistenksomme, og de nsker ikke lenger magine velkomne. Christian gikk seg vill i urolighetene om hsten, og fartet omkring i fjellene hele vinteren. Han setter sin lit til Gud og nu skal han bygge kirke. I landsbyen stoler folk ogs p Gud. Likevel fdte Felise en vanskapt snn, Dragan i februar, og Marias datter, Mia(12), dde i januar. Folk est ser med hp frem til f en ny kirke. 12.1.6.1 Kirken Der er to ne hyder nr landsbyen. Den nrmeste ligger i retning Arnulfs hus, og det er den mest aktuelle. Christian nsker legge kirken som en hellig utpost mot fjellet. Arnulf setter dog liten pris p det, og tror kirken vil forstyrre dragen. Aller helst vil han ikke ha nogen kirke, men han kan godta en kirke nedenfor landsbyen. Den andre hyden ligger p hyde med landsbyen, litt lengre borte mot st. Arnulf foreslr legge kirken her. Det landsbyfolket ikke vet er at denne hyden er hjem for feene. Hvis kirken blir bygget, kommer den magiske aura til bli svekket. De sterkeste tilhengerne er Thomas og Thea, Philippe og Felise. 12.2. FJELLET 101 12.1.6.2 Heksestenen Dragekulten kan f nyss om at de m delegge Heksestenen. 12.2 Fjellet 12.2.1 Hemlock ndemaning: 18 Fdt: 1165 Tilsynelatende alder: 25 Grunnegenskaber: Pre +2, Int +2, Per +1, Com 0, Sta +1, Str -1, Dex -1, Qui -2 Livsml: Kunnskap og visdom; kontroll over dalens nder Ferdigheter: Summon 3, Second Sight 2, Magic Sensitivity 2, Occult lore 2, Legend lore 3, Charm 2, Bargain 3, Chirurgery [Acute] 1; Folk Magic [nding things of virtue] 1 Hemlock er en ndemaner av Veras slekt. Han bor ensomt i fjellene. Han har to ravner som flgesvenner. Han kjenner til familielegendene og til dragen. Han vet at Raoul mtte dragen. Stamfaren, Vera, har han ftt beskrevet som en mektig trollmann fra Roma, men han kjenner ingen detaljer. Han kjenner dragens navn, og planlegger kontakte den, men han tr ikke p langt nr ennu. Han bruker dog megen tid p ve seg p mindre magiske vesener og nder, i hp om bli sterk nok. Han vegrer seg dog mot kontakte mennesker fra landsbyen. Han vet at Vera hrte til noe som het Hermeskulten eller noe slikt, og han drmmer om bli tatt opp. 12.2.1.1 Ravnene Magisk kraft: 20 12.2.2 Magiske dyr Fjellene rommer en rekke magiske dyr. Nogen f, srlig slangene, er tjenere av dragen, men de este lever i hennes skygge. Blant annet er der en koloni 102 KAPITTEL 12. VALDAPERTE av harpyer, men denne er liten, fordi de pga. heksestenen ikke kommer ned dalen til folk. Kapittel 13 Vallier og Armagnac 13.1 Lensherrene 13.1.1 Vallier Baroniet Vallier har faktisk ftt navn efter baronen: Valeray Vallier, som ble adlet av grev Cadmar d'Armagnac i 1155, og kk et len verst mot Pyrenene. Grevskabet og dermed baroniet, sorterer frem til 1192 hertugen av Gascogne og Aquitaine. Historien fra 1193 og utover er fremdeles uklar. 13.1.2 Baron Philippe de Vallier Baron Valeray dde i 1179, og snnen hans Philippe arvet lenet. Philippe opparbeidet gjennom rene et godt samarbeid med greven, og ble hans nr- meste rdgiver da han ble gammel og svak. Baron Philippe de Vallier var en gammel alliert av baron de Fenouillet. Hans borg ligger ved landsbyen st. Beat. Vren 1193 er det snart gtt et r uten at de har hrt fra hverandre. Baronens dd vil bde sjokkere og bekymre baron de Fenouillet. Om ikke annet fordi han srt trenger allianser mot grev Gaston de Foix. 13.1.3 Grev Auguste d'Armagnac Grev Cadmar styrte d'Armagnac svrt lenge, og han overlevde bde sin snn og sin nev. Da han dde 1190 var det hans grandnev som nrmest uventet, arvet lenet. 103 104 KAPITTEL 13. VALLIER OG ARMAGNAC Auguste er en ung dekadent dilletant og er drlig skikket til det lederskab han er tiltenkt. Han sttter seg utelukkende p aquitanske adelsmenn og er absolutt lojal mot hertug Rikard. Han har ingen kontakter i franskkontrollerte len. 13.2 Omrdet 13.2.1 St. Beat St. Beat er en landsby like ved baron de Valliers borg. 13.2.2 Det som er skjedd Osus kom til St. Beat hsten 1192, p jakt efter en sort bonde som var i ba- ron de Valliers besittelse. Baron de Fenouillet vil trolig huske denne bonden, dersom han fr se en annen brikke i settet. Osus hadde med seg en hr, og han har rasert hele egnen. Noen folk i egnen husker at en stor hr kom sent p hsten og tok borgen. De minnes at soldatene talte ere ulike obskure sprog. De skjnte ikke meget. De kan ogs erindre et og annet vbenskjold dersom de blir spurt nye. I alle fall et sort trn p hvit bunn (sjakkbndenes vben). 13.2.3 Skogen Veien opp til St. Beat fra Foix gr gjennom et stort skogsomrde. Vinteren 1192/93 har bndene nedenfor skogen vrt plaget av rvere som ser ut til komme fra skogen. Rverne er overlevende fra St. Beat. Skremt bort fra landsbyen, har de skt tilukt i skogene og fjellene omkring. De er ikke mange, og efter en hard vinter er det bare en hndfull igjen. For det meste har de levd av jakt, men i de verste tider har de plyndret isolerte grder nedenfor skogen. 13.3 St. Beat Noen f bnder har prvd sl seg ned i landsbyen p nytt, og prver drive jord og husdyr, men de sliter og virker p mange mter ganske apatiske. 13.3. ST. BEAT 105 13.3.1 Borgen Borgen er sterkt ramponert, kun en hr med krigsmaskiner ville kunne forr- sake noe slikt. Det lukter ille i hele borgen; bde lik og mat ligger og rtner, dels i innestengte rom. Kun det stre trnet str urrt. Baronens yngste snn, sieur Ranoir, har overlevd og bor i borgen, men lider av hukommelsestap. Det eneste ml han kan se i livet er beskytte borgen, som han kjenner ut og inn. Her har han ogs forrd nok til leve av. Snnen er selvsagt ridder og rikelig kamptrenet. I portrommet str to fullstendig paralyserte vakter. De har en frisk, men usannsynlig jevn, rdlig farve i ansiktet. Der er ingen medisinske defekter. 13.3.1.1 ridder Ranoir Ranoir brer Valliers vbenskjold. __________________________________________________________Grunnegenskaper Int 0 Str +2 Com 1 Qui 0 Per 0 Sta +1 Pre 2 Dex +1 Ferdigheter: Enhndsvben 2, To vben 1, Tohndsvben 5, Plvben 3, Vben med skjold 4 _______________________________________________________________________________Kampegenskaber Vben Init Atk Def Dam Enc Storsverd 12 10 10 10 2 Langsverd 6 4 7 6 1;5 Langsverd og ridderskjold 7 7 13 6 2;5 Pik 10 8 5 8 2;5 Plks 12 9 11 11 2;5 Rustning: Ringbrynjehauberk, beskyttelse 6, vekt 3 13.3.1.2 Magi Med magi (og muligens overnaturlig syn) vil man se ressonanser av kraftig magi i borgen. Blant annet er der manifestert en rad Perdo-Vis og en rad Terram-Vis i stenen. 6te magnitudes MuVi er ndvendig for samle visen i en hndterlig mengde sten. Auraen er magisk +1. 106 KAPITTEL 13. VALLIER OG ARMAGNAC 13.3.1.3 sttrnet sttrnet er den eneste delen som str nogenlunde inntakt. Det er bygget som et feste. Eneste inngang i trnet er i andre etage, fra taket av bygningen ved siden av der man kommer inn i en vaktstue. Tredje etage er et rdsrom med et rundt bord, fjerde er et soverom og femte er rommet Osus brukte under sitt opphold. I frste etage er der et bibliotek og vis vis det er der en dr til resten av borgen; denne dren kan lukkes og boltes. Trappen ned til underetagen kan ogs stenges med solid dr, der stentrappen slutter og erstattes av en tretrapp. Biblioteket danner trnets nederste etage. Baronen hadde en god del kart og brev. Han har ogs skrevet dagbok, som ligger her. Mesteparten av brev- vekslingen har vrt mellom Cadmar og Valeray. Her nnes ogs en bok med en reiseskildring fra Bretagne. I et hemmelig rom i skrivebordet nner Tar- tatius en ngle og en slvring med rd sten. Osi laboratorium verst i sttrnet er der et lite vrelse som Osus brukte en tid sist vinter. Der er to store glugger i vrelset, og begge er vendt mot st. Luften er holdt frisk og ren av en magisk vind (jfr. CrAu 5 i regelboken. Eekten her er nonhermesiansk og mer langvarig). I vrelset nner man rsm fragmenter av pergament og rester av alli- minnelige alchymiske preparater. Messingsklen Osus la igjen en magisk messingskl, som Aeiliende nu har tatt med seg. Hvis en magisk gjenstand legges i sklen (gjenstande m f plass i sklen som er omlag re tommer i diameter), vises et bilde av rommet sett ovenifra i sklen. Gjenstanden var ment skulle vise et slikt bilde av andre brikker i sjakksettet, dersom en brikke ble lagt i, men dette lyktes ikke. (20de niv) 13.3.1.4 Underetagen I underetagen ligger rommene meget usystematisk, og p vekslende niver. Noen steder er det hyt under taket kjelleren, mens underetagen er trang. Andre steder er der dobbel takhyde i underetagen, mens kjelleren under har krypehyde. Noen steder er der gjort plass til to underetager. 13.3. ST. BEAT 107 Spillsalen Dette er et forholdsvis stort rom, med galleri. Der er dog ikke fullt to etagers hyde, s for passere under galleriet, m man bye nak- ken. Rommet er sparsommelig mblert; midt i rommet str et sjakkbrett p et lite bord med to stoler ved. Der er stilt opp til sjakkparti, men n sort bonde mangler i settet. Brikkene ligner p Osi brikker, men stilt opp ved siden av hverandre er det lett se forskjell (Perception + Awareness, 3+). Under galleriet henger noen malerier og noen vben; der str nogen hyller og skueseksjoner og ere stoler. 13.3.1.5 Andre rom Hallen Her er absolutt alt, bl.a. dyre fat og beger, blst inn langs den innerste kortveggen, sammen med alt stv og skit. Osus har hatt utlp for sine ferdigheter med ReVi. Mange av borgens innbyggere er omkommet her og det luktes. Hallen ligger i frste etage. Der er galleri og meget stor takhyde. Skattkamrene Skattkamrene i styen av kjelleren er tmt av en hr som Osus brukte. Tilbake ligger der rundt tolv pund mynt, men der er kun nogen f slvdenarer, resten er tinn og kobber. En stor del av myntene er utenlandske. Verdien er anslagsvis 10-15 solidi. Spiskamrene Der er rikelig med mat og drikke i matkjellerne i vestyen, selv om det er tydelig at der har vrt en hr og forsynt seg. Smien Borgen har egen vbensmie, som er plassert i vestenden av kjelleren. Ranoirs kammer Ranoir har gjemt seg i kjelleren, og innredet en soveplass i et vrelse ut mot vestmuren. 13.3.2 Tidslinje 1192-93 medio november 1192 Stedet raseres av Osus. Osi hr plyndrer skatt- kamrene og drar over Pyrenene. Osus ytter ut efter vintersolverv. medio mai 1193 Greven av Armagnac kommer med flge og undersker stedet, efter at rykter. De ser at overnaturlige ting er skjedd, og tr 108 KAPITTEL 13. VALLIER OG ARMAGNAC ikke bli der over natten. De mter ikke ridder Ranoir. Greven sender ridder Fidel og vpneren, Frank, som speider opp i Pyrenene. 30te mai Tartatius kommer med flge. 31te mai Ridder Ranoir uskadeliggjres. Fullmne. 1ste juni Ridder Fidel kommer tilbake for mte greven fr soloppgang. Greven kommer sent p eftermiddagen med et strre flge, bl.a. med ere prester. Totalt er de omkring et snes ryttere. De slr imidlertid leir rikelig utenfor synsvidde, men speidere blir sendt ut og er i omrdet om eftermiddagen. 2je juni Grevens flge kommer til landsbyen. primo juni Nyhetene kommer til Fenouillet. 13.3.3 Grevens flge Grev Auguste har ftt med seg grev Edvard de Gironde, som er hertug Ri- kards fortrolige, og han har tatt ledelse over flget. De har dessuten med seg geistlige som skal ta seg av de forheksede og verne mot trolldom og ondskap. Flget skal vre stort, og gruppen str liten sjanse mot dem i kamp. Dersom gruppen likevel kan beseire grevens menn, kan de nevnte magiske gjenstander (inkl. reliquier) justeres, slik at sentrale personer unslipper. Dette vil resultere i at Harlof og enkedronning Eleonore kommer til Aquitania med en enda strre styrke. Det er meget mulig at magikerne vil assosiere flget med Doissetep. Mun- kene vil gjerne skjule seg i sine kullsorte kapper, og flget er stort og rikt, og kommer fra riktig omrde. Muligheten kan i alle fall gi en ekstra dimensjon til stemningen. . . 13.3.3.1 Grev Edvards menn Grev Edvard ledsages av ridder Paul, som frst og fremst utmerker seg som en dyktig trubadur. Videre har de to engelske bueskyttere, en herold og en tjener. Flget brer Girondes vbenskjold, men rir under st. Georgs banner. Herolden er bannerbrer. 13.3. ST. BEAT 109 grev Edvard er en dyktig strateg og diplomat og en typisk ledergur. Han er Rikards fetter og barndomsvenn. ____________________________________________________________Int+1Str1Com+2Qui0 Per +1 Sta +1 Pre +2 Dex 1 13.3.3.2 De geistlige De geistlige ledes av fader Alphonse som er diakon og inkvisitr ved katedra- len i Bordeaux. Gruppen hans brer erkebispesetets vbenskjold. Han har med seg en prest til, fader Michel og to munker fra st. Severs kloster: broder Jacque og broder Andreas. Munkene brer sorte munkekutter i nt sto, men ikke noe vbenskjold. Broder Andreas hrer blant de aller mest innbitte katarmotstanderne. Broder Jacque er en dyktig lege. De har ogs med seg ridder Simon, som er meget from og en gammel kontakt av fader Alphonse. Ridder Simon har et reliquium med minst to trospoeng. Han har halvlangt, mrkt blondt hr. Ansiktet er rent og lyshudet. Han er forholdsvis liten og smidig og kan se noe kvinnelig ut. Med seg har de en herold og en tjener. 13.3.3.3 Grev d'Armagnac Grev Auguste d'Armagnac har med seg to speidere som kjenner egnen fra fr. Han og hans folk brer Armagnacs vbenskjold. Grev Auguste har ogs tatt med seg sin frue, grevinne Catherine. 13.3.3.4 Allminnelige folk Speidere Per +3 Bueskyttere Per +2; Str +1; Dex +1; Qui 0 Herolder Str 0; Dex 0; Qui 0 110 KAPITTEL 13. VALLIER OG ARMAGNAC ________________________________________________________________________________________Kampstatistikker Person Vben Scr Init Atk Def Dam Speider Kortsverd 3 7 5 6 3 Kortbue 1 2 4 4 Bueskytter Langbue 4 3 8 10 Kortsverd 2 5 4 4 4 Tjener Nevekamp ? 2 1 2 1 Dolk ? 3 2 3 4 Herold Langspyd 3 8 9 4 6 ks og Rundt skjold 1 3 3 6 6 13.4 Omegn 13.4.1 Den havarerte Vogn Den havarerte Vogn er en landsbykro som ligger et stykke nedenfor Valliers skoger. Annanias var er driftig handelsreisende som kom oppover med hes- tekjerre for drive handel i omrdet, en gang for mange r siden, men veiene var drlige og til slutt havarerte vognen. Da bestemte han seg for sl seg ned p stedet og drive handel og kro akkurat der. Snnen hans, Marque som overtok verdshuset efter ham, er i dag blitt en gammel mann. I dag er det Marques snn, Jacob, som driver verdshuset. Marque selv har et lite vrelse ovenp, og bedriver tiden mest i peiskroken i kroen. Vognvraket str fremdeles utenfor og gir navn til stedet. Marque husker fremdeles hvordan han kom til stedet i lag med sin far. Kapittel 14 Quillan og Heden 14.1 Quillan Quillan i grevskabet Toulouse, er en landby midtveis mellom Foix og St. Paul de Fenouillet. 30-40 familier bor i byen. Like ved byen ligger stor hede, som ingen tr nrme seg. Selve oppstigningen til heden begynner en halvtimes gange fra landsbyen. Ytterst p heden, akkurat synlig fra landsbyen, str et gammelt eketre. Det er meget vel kjent for bli sltt av lynet hver hst ved hstjevndgn, og magiene kommer da fra Doissetep for hente en rad med r auramvis. 14.1.1 Kirken 14.1.1.1 Fader Jaufr Personlighet: lat +2; ensting +1; drlig samvittighet +1 Fader Jaufr er ung og kom til byen for ta over efter fader Martin i 1190, efter et halvt r som hjelpeprest i Montpellier. Jaufr har aldri likt byens mas og trives meget godt i roen her p landet. Han leser langt fra s meget som han burde og har drlig samvittighet for det; men det hjelper ikke, han fortrekker nyte landsens ro. Man kan ofte nne ham i skyggen under et piletre nede ved elven. 111 112 KAPITTEL 14. QUILLAN OG HEDEN 14.1.2 Chez Antoinne Antoinne driver byens verdshus. Han har to vrelser ovenp, som han leier ut for tre til re denarer per rom. Hvert vrelse har to store senger. Drene p disse vrelsene kan boltes p innsiden. Ellers kan man overnatte i tavernaen for en kvart denar per person. 14.1.2.1 Antoinne Personlighet: brysk +2; defensiv +2; vennlig +1; kremmer +1 Dyder og lyter: Obese (-1) ___________________________________________________________Grunnegenskaber Int +1 Str +2 Com +2 Qui -3 Per +1 Sta -2 Pre +1 Dex -1 Antoinne har en frue av omtrent samme kroppsbygning som seg selv, og to snner. 14.2 Problemer i omrdet 14.2.1 Gravrveren 14.2.1.1 Haylon, gravrveren I omrdet omkring Quillan har der herjet gravrvere i ere generasjoner. Folk trodde de hadde ftt en slutt p det, da Haylon ble hengt i 1191 og konen, Haysa, ble brennmerket, men man visste ikke at de hadde en snn. Haysa forsvant, og de este tror hun er dd. Haylon stammet fra en lang slekt med gravrvere, og gjennom hele 1180- tallet herjet han gjennom Languedoc. I 1191 ble han avslrt og han ble pisket og hengt p torvet i Quillan. Haylons hytte som l et stykke utenfor Quillan, ble brent efter at man hadde hentet de skattene han hadde rvet. Haylon hadde imidlertid gjemt en del skatter andre steder, og dem visste ingen andre enn familien om. 14.2.1.2 Diabolisten Ved henrettelsen av Haylon reiste Haysa for nne snnen, Rafael. Rafael ble forbannet p verden rundt seg, og han begynnte ske hevn. Demoner tok 14.2. PROBLEMER I OMRDET 113 kontakt med ham, og fr ret var omme var sjelen fortapt. Nu har han sltt seg ned innerst p heden der ingen andre tr g i et stort myromrde. Leiren hans er voktet av en horde med zombier, som han har reist fra gravene. Omrdet har en demonisk aura av styrke 2. Rafael har ftt et av Osi sorte trn av en demon han har kontakt med, og han er dermed heksemester i Bndenes Orden. I leiren sin har han samlet betydelige skatter fra sitt eget og farens virke. De siste to rene har Rafael fartet omkring i grevskapet Toulouse og rvet lik. Han reiser med en vogn trukket av zombiehester og gjemmer seg i skoger og myromrder. Omkring Quillan har han imidlertid holdt hodet lavt. Statistikker Demonisk kraft: 8 Magisk motstand: 25 (pga. sjakkbrikken) Alder: 27 Kroppsniver: OK/0/0/-2/-4/Inc. Strrelse: 0 ___________________________________________________________Grunnegenskaber Int +1 Str +1 Com +2 Qui -1 Per -1 Sta +1 Pre 0 Dex -2 Dyder og lyter Enduring constitution (+1); Tough (+1); Oensive to animals (-1) Ferdigheter: Chirurgery 2; Stealth 4; Pruting 3; Trade lore 4; Quillan lore 2; Occult lore 2; Overlevelse 3; Athletics 2; Svmme 2; Nevekamp 4; nhndsvben [ks] 3; Tohndsvben [stav] 3; Tale provenal 4; Tale latin 1; Skrive latin 1 Krefter og ritualer Lave zombie (ReCo 45; 1p. per lik) Dette er et n times ritual som vekker et antall lik opp som zombier. Ritualet er demonisk og Rafael har en pergamentrull som beskriver det. Sumpens sti (ReTe 10/1p) Rafael kan bevege seg i sumpen med strre letthet enn p fast grunn. Han kan unslippe hengemyrer hvor andre drukner. 114 KAPITTEL 14. QUILLAN OG HEDEN 14.2.1.3 Zombier Magisk styrke: 5 (immun mot mentemmagi) Soak: +10 (+15 mot stikkvben) Kroppsniver: OK/0/0/0/0/Inc. Ferdigheter: Nevekamp [bitt] 2; 1 i alle anvendelige (fysiske) ferdigheter Zombier taper kroppsniver med tiden fordi de rtner. De taper et niv efter ett dgn, n uke, n mned, tre mneder og seks mneder; efter det er de naturligvis delagt. Uansett hvordan et kroppsniv tapes, s kan det aldri leges. _______________________________________________________________Grunnegenskaber Int N/A Str +3 Com N/A Qui -4 Per -4 Sta +5 Pre N/A Dex -2 __________________________________________________Vben Init Atk Def Dam Stridsks +2 +2 +2 +13 To kser +1 +2 +2 +10 Klubbe +1 +1 +2 +9 To klubber 0 +3 +3 +8 Slag/spark -1 +1 0 +3 Bitt -1 0 0 +5 14.2.1.4 Haylons hytte Restene av Haylons hytte ligger inne mellom piletrrne tre kilometer sydover langs elven. 14.2.2 Sumpen 14.2.2.1 Sumpnder Sumpnder er skyggen av mennesker som er druknet i sumpen. ndekraft: 15 Krefter 14.2. PROBLEMER I OMRDET 115 Lokking (ReMe, 2p) En sumpnd kan lokke mennesker uti myren for hjelpe. Man m sl Int+Survival p 6+ for motst. nden kan bare lokke n person ad gangen, og s snart en er p vei ut, kan den ikke lokke en til for den frste er druknet. 14.2.3 Gjenferdet I 1190 dde presten i Quillan, fader Martin, og ble begravet p byens kir- kegrd. Haylon rvet graven efter f dager, og stjal blant annet prestens vielsesring. Fader Martin begynte g igjen i byen, og selv om den nye presten forskte signe graven igjen, s ville ikke Martin falle til ro. Ingen i Quillan har helt forsttt hva som plager presten, og om de har, s har de ikke klart gjre noe med det. Efter hvert har Martin gitt landsbyfolket opp, og nu hjemsker han kun verdshuset i hp om at en eller annen tilreisende kan hjelpe ham. Martins ml er selvsagt f vielsesringen tilbake og graven signet p nytt. Ringen nnes blant de skattene Rafael har efter faren. De este i byen tror at presten er sluttet g igjen for lengst. Fader Martin Fader Martin er et svakt gjenferd, og han kan ikke snakke. Han viser seg ved nymne og de to nettene efterp. I lpet av disse tre nettene kan han vise seg fritt i omrdet, men han kan ikke g inn i andre auraer enn hellige. Han vet at Haylon er skyldig og at Rafael nu har ringen, og han vil gjre det han kan for hjelpe folk til nne Rafael; bare synd han ikke kan fortelle. Magisk kraft: 10 Personlighet: Sta +1; Vennlig +2 ________________________________________________________________Grunnegenskaber Int +1 Str N/A Com -1 Qui N/A Per 0 Sta N/A Pre +1 Dex N/A Krefter Sorgens messe (CrIm 10/automatisk) Sorgfull gregoriansk sang hres der presten viser seg. Det fjerne Minne om den ubekvemme Drm (ReMe 10/1p) Martin roer alltid ned mennesker som blir skremt og ikke synes kunne hjelpe. Disse 116 KAPITTEL 14. QUILLAN OG HEDEN vil huske mtet som en vilkrlig drm og de vil ikke tenke p nevne den med mindre de hrer andre snakke om gjenferdet. Snap of Awakening (?Me/1p) er som den hermetiske formel. 14.2.4 Landeveisrverne Et liten gruppe landeveisrvere har skt tilukt under Rafaels vinge. De slr raskt til mot reisende i omrdet rundt Quillan, og stikker kjapt av til heden, der ingen tr flge dem. Disse holder til utenfor Rafaels myr, og Rafael har liten interesse av dem, men rverne frykter ham, og betrakter ham som sin mester, og de forsrger ham. Rafael fr selvsagt en forsyning av lik fra massakrerte reiseflger. Rverne vet intet om Rafaels onde virke, og de har aldri sett zombiene. Rafael har dog oppfordret dem til drepe orene ndelst uten fortelle dem hvorfor. Gruppen er p elleve personer, og de bruker vre seks til tte nr de angriper. Da de angrep Tartatii flge var de tre personer med kortbue (og klubbe), to med rundskjold og ks (og kastespyd), en med ridderskjold og langsverd og en med tohndstreske. 14.2.5 Tidslinje februar 1190 Fader Martin dr. Haylon rver graven og tar prestens viel- sesring. juni 1191 Haylon blir tatt, dmt og henrettet. desember 1191 Rafael selger sjelen. januar 1192 Rafael slr seg ned i sumpen. mars 1193 Landeveisrverne slr seg ned. eftersommeren 1193 Santiago og hans flge kommer, men de tr ikke g helt inn i sumpen. april 1194 Tartatius reiser forbi og blir overfalt. 14.3. EVENTYR I QUILLAN 117 14.3 Eventyr i Quillan 14.3.1 Byen 14.3.1.1 Spkelset p verdshuset 14.3.1.2 Historien Folk i byen kan fortelle om presten og hvordan han gikk igjen tre dager senere. Efter det s man at graven hadde vrt skjendet og fader Jaufr signet den p ny. P direkte sprsml kan folk fortelle om Haylon, som ble dmt for grav- rveri et r senere, men mange tror at om han hadde skjendet prestens grav, s ville presten ha sltt seg til ro nu nr hevnet var oppndd. Folk kan ogs fortelle hvor Haylons hytte l. Gjenferdet bekymrer ikke landsbyfolket lenger, fordi han har sluttet plage dem. 14.3.2 Overfallet 14.3.2.1 Oppmerksomhet Et lite flge blir overfalt, og alle blir drept eller hardt sret. Rverne tar med seg alt av verdi og forsvinner innover heden. En av de srede1 klarer krype bort og gjemme seg i buskene, hvor han kan betrakte det hele halvt bevisst. Han svimer senere helt av, og nr han vkner, ser han at de dde og srede er forsvunnet. Han forstr ikke det, for de var alt for hardt sret til forsvinnne ved egen hjelp, og rverne dro uten bry seg mer. 14.3.2.2 Zombiene Efter at rverne dro, har Rafael kommet og lavet zombier av alle likene. 14.3.2.3 Stedet P stedet vil man muligens kunne lukte rkelse. Noen har tegnet noget i sanden, men strket det ut igjen. Oppi det hele er der ogs talgrester og askerester. ___________________ 1Dette kan gjerne vre Balder som forsvinner vha. Veil of Invisibility. 118 KAPITTEL 14. QUILLAN OG HEDEN 14.3.3 Lsninger 14.3.3.1 Likegyldigheten Selv om historien selvsagt skremmer mennesker i omrdet, er der ingen som tr flge rverne innover p heden. Hvis man spr seg for, s kan man ogs f vite at overfall har skjedd fr, men folk er ikke umiddelbart interessert i fortelle. Litt av rsaken til likegyldigheten er at overfallene skjer spass langt fra heden. 14.3.3.2 Eventyret Kanskje vil magine ordne opp. Den srede kan love en belnning, eller flget kan ha tilknytning til pakten. Kanskje ser magine spor efter magisk aktivi- tet efter Rafaels ritual. Den srede kan ogs minnes en mystisk messing fra halvrsken. Kanskje husker han ord som magine kan gjenkjenne. 14.3.4 Heden Trkket fra veien og opp p heden er forholdsvis tydelig og p toppen vil man kunne se rk fra rvernes bl. Selv om rverne fler ser trygge, s er de ikke fullstendig naive. Om en sterk gruppe nrmer seg, vil de forsvare seg med buer og armbrster og trekke seg innover i myren. De kjenner den godt nok til stikke seg bort uten trenge inn i Rafaels domene. De liker seg imidlertid ikke der inne, og vil prve komme seg ut s raskt som mulig for s ytte leiren. Gruppen vil stte p zombiehren til Rafael og kjenne igjen folk fra det drepte flget. 14.3.5 Belnninger Verdshusholderen kan gi en belnning for slippe gjenferdet. Presten vil utvilsomt prve gjengjelde tjenesten om han blir stedt til hvile, men han kan ha problemer med nne en mte. Om en trollmann i eftertid skulle prve kalle hans nd frem, vil han lykkes og presten vil gjre ham n tjeneste. Den strste belnningen ligger nok likevel i Rafaels skatter. 14.4. BARONEN 119 14.4 Baronen Baron Fricor har et len som slutter like nord for Quillan og reiser ofte gjennom Quillan. Han har en datter, Liaze, som skal gifte seg med snn til greve av Roussillon og en snn Fran. Nr de er i Quillan skal datteren alltid ha vrelset ut mot gaten. 120 KAPITTEL 14. QUILLAN OG HEDEN Kapittel 15 Normandie 15.1 Calais Den rde Tnne Dette er et billig, men anstendig verdshus. Det er po- pulrt og tavernaen er nesten alltid stappfull fra skumringen og nogen timer fremefter. Charles, innehaveren, er en tynn og senete mann. Han ser enkelt p det meste, og er aldri innstilt p prute. Han bruker helt faste priser; en penning per seng, han bryr seg ikke om hvor mange som ligger i den; en kvart penning for en enkel middag, en halv for middag med kjtt. 15.2 En beretning fra Anne-Maries besk Ved en kampesten ved veien sto en skitten, lurvete mann og stirret p veien. Jeg snakket til ham og han vendte seg mot oss. Ved benene stod en kiste, som han viste seg passe p som var det et brett med Vimvis. Etter endel samtale, formler og under- skelser, kom jeg frem til flgende: Han mangler talens evne, og har en enkel forstand skal slike som ham arve jorden, vil de ikke vite hva de skal gjre med den.. Likevel; han forstr tildels kompliserte sprsml, og kan forst omskrivinger og subtiliteter. Neste punkt er et 'exempli gratia'; Han nikket p sprsml om en avdd Jde var hans far. Slik som Herren kan sies vre Adams far, eller Bonisagus Ordenens far, er dette riktig. Jden kreerte dette vesenet, kom jeg etterhvert frem til. 121 122 KAPITTEL 15. NORMANDIE Min frste mistanke kom da jeg nsket vite om vesenet ut- trykkte seg sannferdig; og benyttet formularet Stille Det Stille Sprsml. Lyden var som man slo en bjelle mens den ble holdt fast; en dump taushet. Jeg ble overrasket, ettersom denne forme- len ikke pleier volde meg noe srlig besvr. Der var dermed kun to mulige konklusjoner; enten hadde ikke vesenet tanker og nd lik et dyr eller dyriske hulderfolk eller det var av hy kraft. Det frste virket lite sannsynlig, vesenet hadde tross alt svart p endel sprsml, men jeg forskte likevel nne ut om den hadde en annen essens. Intellego Animal ga samme lyd. Likes med de re elementale Former, og Corpus og Herbam. Imagonem ga i tillegg kun tomhet der vesenets billede skulle befunnet seg. Intellego Vim glapp des- verre, og vesenet ble oppmerksom p mine bevegelser. Da viste det meg en annen av sine hemmeligheter, idet det grep sin kiste med den ene hnden, ynene ammet, og det lftet meg raskere enn vinden med den andre. Jeg ble kastet gjennom lvverket og landet i en trekrone i hvertfall to mannshyder over bakken. Mine flgesvenner kastet seg over vesenet i mitt forsvar, men det ristet dem av seg lik en tyr jager de fugler som setter seg p den. Det viste ingen andre aggresive tendenser, men fulgte direkte ordre sfremt de ikke motstred den eneste ordren den hadde ftt av sin skaper: "Vokt kisten!" Dersom kisten trues av ekte eller innbildte farer og vesenet forstr advarsler vil det kjempe med en unaturlig styrke. Den neste interessante observasjonen gjelder andre sjeler; ve- senet har ingen forstelse for begrepet "dd", og viste ingen sorg eller andre emosjoner over bli presentert for liket av dets ska- per. Dette ledet meg frst til tro at det var sjellst, og nr jeg ogs skjnte at det var skapt ikke fdt antok jeg det samme. Herrens verk kan ikke ettergjres; det vet vi. Tvilen kom sigende da det tydelig reagerte p skrik i smerte. Det styrtet mot mennesker i nd, med alle tegn p at det nsket hjelpe. Kjenner man tross alt andre vesener enn de besjelete som har evne til medflelese? Summa summarum; vesenet har sannsynligvis hy Makt, men jeg vet intet om hvilket Rike det tilhrer. Min frste tanke var naturlig nok Magisk, men kjrlighetsevnen kan muligens indikere 15.2. EN BERETNING FRA ANNE-MARIES BESK 123 Himmelsk Makt! Er slikt tilfelle, kan man trekke svrt vidtrek- kende konklusjoner for hvilke folk som kan danne Himmelske Au- raer. Dersom en sterkt troende Jde kan hva med en Maurer, eller til og med en Hedning? Dette er selvsagt ren spekulasjon, det eneste jeg vet med sik- kerhet er at det kunne motst formler av fjerde magnityde, og hadde en overnaturlig styrke. Mulighetene for at Makten er Infernalsk eller Alvisk, er selv- flgelig ogs tilstede, og isfall er dets motiver falske, mine un- derskelser bygget p sand, og dets sinn klktig og farlig som Labyrinten p Kreta. Noe som selvflgelig gjr det hundre ganger mer interessant underske. Anne-Marie av Tytalus, 1194 124 KAPITTEL 15. NORMANDIE Kapittel 16 St. Bernie St. Bernie er et kloster som er falt under Djevelens makt for et par r siden. Det ligger sydst i Toulouse. 16.1 Riton Riton er klosterets abbed. Han kler seg i klosterets vanlige drakt, de rde og sorte kuttene. Riton gr sjelden ut, s all kontakt gr gjennom de vrige munker. 16.2 Klosteret For det meste ser St. Bernie ut som et ganske allminnelig kloster, og der er intet spessielt ved munkene. Det mest pfallende er at klosteret har svrt gode avlinger, men det er jo forstelig at Gud velsigner et kloster med slike gaver. Munkene der brer rde kutter med sorte bnd og sort kalott. Stoet munkene bruker er oppsiktsvekkende dyrt. Folk legger stundom merke til munkene nr de er p markedet eller andre steder og handler. 16.2.1 Aktiviteter Munkene har en rekke seksuelle ritualer, det er en kjent sak at en del barn og unge piker er forsvunnet i byen. 125 126 KAPITTEL 16. ST. BERNIE 16.3 Aura Klosteret har fremdeles en hellig aura som resten av byen, som kun forsvinner ved spesielle vanhellige netter. 16.3.1 Kapellet Kapellet ligger utenfor den hellige aura, og har en demonisk regio med tre niver: Klosterkapellet (0) Her ser kapellet ut som et allminnelig klosterkapell. Mellomnivet (+1) Dette er en demonisk mteplass. Kapellet er innredet som en allminnelig sal. Der nnes kanskje nogen bker. Klosteret holder ogs sine fanger her. Satans kirke (+3) Dette er en sann kirke for Satan. Rde vokslys brenner kontinuerlig. Her holder munkene sine messer. 16.4 Avslutningen Dette eventyret1 er hentet fra Berkeleyarkivet og er skrevet av Jerey C. Berry ( c 1990 Jerey C. Berry). 16.4.1 Background note Rinaldo was the diabolist leader of a corrupt monastary near our newly foun- ded Covenant. After about 12 years, the magi gured out who was responsible and trashed the place with the aid of a fairly friendly member of the local nobility. Rinaldo escaped, therefore he was fairly peeved at the magi. Thus the title and the rationale. ____ 1http://www.ii.uib.no/%7egeorg/alt/rpg/ars/ideas/story/demons.gz 16.4. AVSLUTNINGEN 127 16.4.2 The Final(?) Climactic(!) Thingie 16.4.2.1 Rough Timeline _______________________________________DeathofIosefAnimunDay0 First Kidnapping Day 12 First Sacrice Day 15 Second Kidnapping Day 27 Second Sacrice Day 29 Third Kidnapping Day 43 Third Sacrice Day 43 Fourth Kidnapping Day 56 Fourth Sacrice Day 57 Summoning Ritual Day 62 16.4.2.2 Part One Pavel Animun, son of Iosef Animun the Bookseller shows up at the Covenant. He is distraught. His father has been cruelly murdered. A book that he had laid aside for the magi has been stolen, and seems to be the only thing that was stolen. Pavel can tell them that the body was slain yesterday evening, and that it was burned and butchered. The book was entitled 'The Ritual of Vancillus'. Pavel has no idea where the book came from. Note: Iosef Animun was our favorite bookseller, so there was a personal reason for the magi to be interested in his death. The Murder Scene This may be searched. Search roll for each item: 10+ No sign of a struggle, but sign of a search 9+ A small scrap of metallic blue cloth, from a mask. Note: Rinaldo wears a mask of metallic blue cloth. Information Background Occult Roll of 7+ to know that Vancillus was a powerful diabolist. If that is known, an occult score of 2+ and a roll of 15+ give the knowledge that: his speciality was summoning demons, and this book is reputed to hold 128 KAPITTEL 16. ST. BERNIE his most powerful ritual, that which summons a demon capable of laying waste to whole cities. Vancillus History Recent, Italy 2 7+, Occult Lore 12+, or Church Knowledge 12+: Vancillus met his end at the stake in 1172 in the French city of Avignon. 16.4.2.3 Avignon If they journey to Avignon, there are several places they can go for info. The Seahorse Tavern This is where Old Mo hangs out. For a small bribe, and/or a roll of 4+ on some social skill, he will describe the burning of Vancillus. 'Vancillus was brought to the stake, as they tied him on, he laughed, saying that they could destroy his body, but his spirit was beyond them and it would reign in hell with his master. Those who harmed him would suer the torments of the damned until they begged for death to release them. Then old Father Romeo lit the pyre, and Vancillus screamed "Fear the Solstice" and died. Father Romeo died soon after of a strange fever on the Winter Solstice.' Play up Old Mo as much as possible. The Church, Saint Thomas The priest Father Gustavus is not well dis- posed to Magi, they will require a Social skill roll of 12+ to get in. He likes Scholars, they only need a 6+. All others need 9+. Give them a roll every day or so if you feel nice, without this info, they are probably out of luck. In the church records is the testament of Father Romeo. (The Testament is at the end of this le.) Father Gustavus remembers that 12 years ago, a young priest named Ri- naldo passed through and seemed very interested in the history of Vancillus. He also recalls that 18 years ago a Monk named Adolph came with a writ from the pope, allowing him access to and power to claim any writings he felt needful, he might have taken the last half of Father Romeo's book. 2We have added a bevy of history skills, roughly breaking down into Recent and Ancient with specialities for location. 16.4. AVSLUTNINGEN 129 Information Note: Wyskerath is mentioned in the testament so... Wyskerath Make one occult lore roll, and consult the table below, a score of three is required to try. 8+ Wyskerath is a not very subtle demon of great destructive power. 10+ Rituals to summon him always require human sacrice, and often take place on the Summer Solstice 14+ He is associated with death in battle. 16+ And high places Surmont Surmont Lore of 8+: There are two battleelds in Surmont, one near Northgate, and one on a Mountain top near Mountain Hall. Note: Surmont is the barony that we are located in, use appropraite area lore. This roll should only be made if they inquire about battle elds. All locations will have to be ne-tuned. Adolph Church Lore 8+ or Church Knowledge of 12+: Adolph was sent to protect the people from heresy. He gathered many dangerous books and dissappeared into Spain near the franco-spanish border, saying that he would guard these tomes with his life, for it was not in him to destroy them, but no man should read them. Same roll again: These rumours coincide with rumours of a hermit near Nariz who inveighs against Satan, but bears with him always a locked chest, which seems to be very heavy. 16.4.2.4 Nariz They may nd Adolph without much trouble, although it will be dicult to persuade him to let them see the books (14+). In Father Romeo's book is the description of the ritual to summon Wyskerath. 16.4.2.5 The kidnappings The rst kidnapping The victim is a Northgate girl named Katerina Zimmorn. She is a middle class merchant's daughter. They probably will not even hear about it unless they are on the lookout. 130 KAPITTEL 16. ST. BERNIE The sacrice This will draw their attention though. She is Bloodily slain just south of Virienne. Her body bears marks of rape and torture. Near her is the burned body of a farmer who lives nearby (poor sod wandered by at the wrong time). Note: Due to the nature of the summoning, Wyskerath may only devestate areas within the circle formed by the four sacrices. Occult Lore of 16+ identies sacrice to Wyskerath. Second kidnapping Daughter of Baron's tailor is missing. A tracking of 5+ rolling 15+ and a Surmont Lore of 4+ rolling 15+ will identify clay as coming from near the old monastary. Second Sacrice The body is not found, unless somebody wanders to the west of the battleeld near Mountain Hall. Third kidnapping A farm girl. Third Sacrice Found South of Southgate the same day. Fourth kidnapping A nun is missing, Sister Helga. She was snatched near Vrejecks. Fourth Sacrice Found by the Covenant guards on the East side of the Covenant. Note on all sacrices The important part about the sacrices is to arange them so that the area you want destroyed and at least one battleeld are inside the area desribed by the four sacrices. The battleeld I used was also on a mountain, for an extra clue. 16.4.2.6 The demon The demon will raze Southgate, then head to the Covenant. Note: Or wha- tever you wish. 16.4. AVSLUTNINGEN 131 The Denoument As might be expected, everyone who goes up against the full-strength demon dies. Fortunately, by the time the demon gets to the covenant, he will be tired and wounded. That is at 35 DP, and at the -3 level. Good thing, too. Note: this is to give the magi a chance to survive while making them fel real bad because a city has been destroyed. Rinaldo is hiding out in the old Monastary. He has 'The Ritual of Van- cillus' which is a Vim 6, Re 4 book with only terrible demon rituals in it. Note: Or hide him wherever appropriate. In the real play, Rinaldo spent a great deal of time running away and moving around (Damned Spell (The inexorable Search)). 16.4.2.7 Rinaldo, ex-Abbot of St. Bernie, now renegade diabolist Magic Might: 20 Size: 0 Intelligence: +3 Stamina: +4 Soak: +4 Defence: +4 Fatigue: 0 Fatigue levels: OK/0/-1/-3/-5/Unc. Body levels: OK/0/-1/-3/-5/Inc. Weapons: Dagger (Init 0; Atk +1; Dam +4) Powers PeCo (up to Level 25) Roll d10+20, if it exceeds level of spell, not fatigue loss, otherwise 1 fat. loss. Favorites: Twist of the Tongue (20), Weeping Wound (15), Choking Fist (10), Incantation of the Milky Eyes (20) CrIg (up to level 20) Roll d10 +15, if result exceeds level of spell, no fatigue loss, otherwise 1 fatigue loss. Mentem (any up to level 20) Fat as CrIg. Faves: Conf of Numbed Will (15) 132 KAPITTEL 16. ST. BERNIE Special spell Return to Diabloic Altar Works like Leap of Homecoming, but always works, with 1 fat. loss. Teleports Rinaldo to his altar (in this case the old Monastary). Trap of the Mind (ReMe 28) removes a persons mind into a stone or objec that is held by the caster. The mind will remain there until it is released or until the next full moon. The body slumps where it is and will perform all autonomous functions. The trapped mind must roll an Int roll of 8- or go temporarily insane for 1d6 weeks after it is freed. This spell requires 1 longterm Fat level from Rinaldo. Cancel any spell if he can match its level on d10+MM, then roll Stm of 4+ or lose 1 Fat. level. 16.4.2.8 The book of Romeo This is the missing bits of info from Romeo's book, held by Adolph Find ye a place suitable to Wyskerath, despoiler in battle, and slayer from on high, then go ye to the four corners around it at a distance of some miles. Upon the dark and full of the moon make you sacrice on these corners, then the following solstice, may you summon up the dark slayer Wyskerath to do you your bidding so long as it be a deed of mayhem and destruction. 16.4.2.9 Romeo's Testament This is the Testement of myself, Father Romeo, on the events touching the reign of terror of the servant of Satan known as Vancillus. I swear by our Lord that these words are true, as I know them, and are set forth without malice, but in the hopes of warding future generations from the folly that was Vancillus'. In the year of our Lord 1160 were we rst plagued by demons. Several of the outlying farmers had cattle stolen, and their blood drained carcasses found miles away. Fearing the worst, I sent to Rome. But had no word. I know now, that we were a village under siege. My messengers, all 9 of them, may God forgive were slain, 16.4. AVSLUTNINGEN 133 foully murdered but scant miles from our village. May God too forgive me in doubting my superiors, for when they did not come I waxed most wroth. But for nine long years did we labor in fear, not knowing what was our fate. Sending each year a letter bearer to his death, and feeling as though we were the abandoned of God. In that time, did the evil grow. No children were born living, save those who died in their rst week of an evil wasting disease. The cattle were slain in great numbers, and no man walked alone after darkness. Finally, I could take no more, and as my ock began to fear that God had turned his face from them, I felt I must take action. I gathered to me three of the bravest men in the village, Stefano the smith, Thomasino the Baker, and Guisseppe, who tends the sheep. Remember their names, for they are heroes and Martyrs. We tied a sheep in the eld, with the blood of another spread around it, and lay in wait. Our vigil was not in vain. A horric beast with the head of goat and the feet of horse approached the sheep and in one bite, devoured the most part of its head. It then bayed like a wolf at the moon and it is only by the grace of the Trinity that we were not seen and rent into shreds. Then the demon bounded o into the night. We followed the foul creature to its lair, a cave in the hills surrounding the village. An unwholesome place, where none go to this day. There we confronted the murderous Vancillus. The three heroes with me were riven with re and claw from the foul demons who inhabited that place, but the Lord protected me and smote the demons who were drawn shrieking into the nether regions from whence they came. Then faced alone with Vancillus I struck him with sta, indeed, rage transgures me, and I beat most unpityingly. I then took him hence to the village. There we held him for three years, abjuring him to confess his sins or be damned, and waiting for judgement from Rome. When it came, he seemed not surprised, and went unrepentant into the ames, may God have mercy on his damned soul. In righteous wrath did we cause his home to be destroyed and his possesions to be burned, all save his writings which I, at peril of my soul did peruse. That such vileness exists sickens me. His depravity knew no bounds. But that which frighted me 134 KAPITTEL 16. ST. BERNIE most dreadfully, and caused me to fall on my knees and give fervent thanks came as I perused a tome entitled 'The Ritual of Vancillus'. For in that tome, he described how one might, by human sacrice summon a great demon, Wyskerath, to lay waste to whole villages. It was this tome that Vancillus had just nished the scribing of, and I know in my heart that had we waited a year more to confront him, our village would be but a memory, and the rst victim of this foul ritual. These books I caused to be burned on the pyre with their aut- hor, and to the best of my knowledge, all the workd by Vancillus the accursed perished with him. All that I learned from these books, I wish to forget, and in this spirit, I shall write them (The book ends abruptly here) 16.4.2.10 Wyskerath, the Demon Demon Might: 50 Size: +2 Intelligence: 0 Soak: +30 Fatigue: N/A Body levels: OK/0/-1/-2/-3/-4/-6/-8/-10/-12/-14/Inc. Personality traits: Destructive +5 ______________________________________________Vben 1st Atk Dam Def Sword +12 +10 +15 +10 Sword +12 +6 +20 +8 Powers Arc of Flame (CrIg 25/3DP) Takes one sword attack, As arc of Fiery Rib- bons CrIg 25 The Great Rot (PeHe 25/1DP) As the herbam Spell, No other Action that turn. 16.4. AVSLUTNINGEN 135 The Great Collapse (PeTe 35/2DP) as Great Rot, but on Stone, no other action that turn. Double the Flame (MuIg 35/2DP) doubles the size of a Fire. No other activity for that round, no spells the next. Great for trashing towns. Burning Wound (CrIg 20/1DP) aects one sword. If the weapon does da- mage, the target is aicted with burning pain, and must roll a Stm roll each round. 3 or less No action and +1 body level 4-7 No action 8-10 Action 11+ Recover Flaming Wound (CrIg 25/2DP) aects 1 sword, if it hits and does damage, the target is aicted with a aming wound and must roll Stm each round 6 or less 1 Body Level, no action 7-8 1 Fat level, no action 9-11 May take action 12+ Recover Satans Breath (CrAu 25/3 DP, no other action) This spell causes a wind like Charge of the angry winds to take o, requiring no further concen- tration. The wind is also hot and scouring, so that each round a person remains in the wind they take +8 damage. Wyskerath is associated with death in battle and high places. He delights in destroying whole cities with the Double the Fire power. He ought to be able to trash a goodly number of wizards if he is at full strength. 16.4.2.11 The Ritual of Vancillus Ritual, ReVi 35 Range: Special; Duration: Special Summon the demon Wyskerath. Wyskerath once summoned must be sped on a mission of destruction. He will stay and rampage and destroy 2 full 136 KAPITTEL 16. ST. BERNIE days or until destroyed. This ritual may only be performed on a Solstice evening, and on the 2 full moons and two dark of the moons preceeding the solstice, human sacrice must be made at four points. Wyskerath may only be summoned from a battleeld within the area described by those 4 points. The battleeld must have a clear view of the sky. When summoned, Wyskerath must stay within the area dened by the four points. Note: Use of this spell would be banned by the Order of Hermes, if they knew it still existed. Kapittel 17 Pasaquine 17.1 Landsbyen Den grnne Ek (Lorris og Christi) Lorris er en gammel korsfarer i be- gynnelsen av frtirene. Christi er hans andre kone. Hun er bare 18 r gammel, og ekteskapet er inngtt mest av foretningsmessige rsaker. De har vrt gift et halvt r. Mllen (Bernard) Bernard er egentlig en hyggelig og jovial fyr, men som mller er han mislikt av bndene, og han blir meget defensiv om han mter motstand p noen mte. Smien (Bruno) Bruno er jordnr og ordknapp. Skogvokteren (Robert) Robert er pietist. Han er forholdsvis eftergivende med bnder som hster av skogen. Han har fornrmet alvene der og vil helst ung snakke om dem og skogen. Han er ogs snekker. Mariiensstrene (Jehanne og Genevieve) Borgermester (Cohat) Enken (Melir) 17.2 Eventyr Nr magiene kommer til Pasaquine for frste gang, vil de legge merke til en gjet som beiter p taket hos skogvokteren. Hele skogvokterfamilien er triste 137 138 KAPITTEL 17. PASAQUINE og innesluttet, for gjeten er den nest eldste datteren som ble forhekset av skogens feer. Kapittel 18 Steder 18.1 Roussillon 18.1.1 Prades Prades er en smby ved Roussillon, om lag tre dagers reise fra Perpignan. 18.1.2 Pontis Pontis er en liten landsby som ligger ved en bro som krysser Roussillon. Bygden har tollinntekter fra broen, og har et verdshus hvor man ogs fr kjpt en del enkle varer. Bygden har et lite kapell, men folk est drar gjerne til kirkes i Prades. 18.2 Viskilder Varm kilde Alvesoppene i Pasaquine (en rad Herbam) 18.2.1 Gruven En gammel gruve er kontrollert av dverger. Innimellom nner man vakre visholdige stener i fjellet. 139 140 KAPITTEL 18. STEDER 18.2.2 Runehulen En hel hule er dekket av vakre, farverike runer og hulemalerier. Som regel kan man hre en profeti hvis man rrer ved en av runene. Andre ganger fr man en gte. Hvis man umiddelbart svarer rett p en gte, drypper der to ruter vis fra runen. 18.3 Jarnil Jarnil er en liten landsby i Languedoc, der hedenske mennesker har god kon- takt med de underjordiske. Dvergene er de viktigste underjordiske i omrdet, og menneskene tjener godt p dvergenes ferdigheter som smeder. Hver hst bringer menneskene n vognlast dvergearbeider for salg i Nar- bonne. Arbeidene omfgatter bde vben, smykker og redskaper. Der er alltid en stor gruppe med for passe p, og p vognen sitter der alltid en hndfull nisser. Flget besker selvsagt Den gyldne Skog nr de er i byen. 18.3.1 Magi To efterflgere av Merinita har tilhold i omrdet. De heter Zazzaltius (Zaz- zazar) og Fenobi. De har en pakt med en grd i landsbyen, selv om de holder seg meget blant feene, srlig Fenobi er sjelden i byen. Grden og pakten kalles for Zazzberg. 18.4 Mytiske steder 18.4.1 rneklippen Sjfolk i omrdet kjenner godt til rneklippen, et lite fjell som stikker opp av havet omkring en dags reise fra Narbonne. Navnet kommer av de to store (magiske) havrnene som bor p klippen. Der gr rykter om at der bor, eller har bodd, en heks der, det sies at slottet hennes av og til kommer til syne. Klippen er selvsagt Varias grav1. Varia vil en dag vkne for vekke splid i Ordenen, og sende covenanter ut i rivaliserende jakt p sine skatter. 1Jfr. More Mythic Places Del IV Eventyret 141 Kapittel 19 Sjakkbrikkene 19.1 Sjakkbrikkene Dette sjakksettet har en lang og gtefull historie. Siste gang alle sorte og hvite brikker var samlet var i det ttende rhundrede i Konstantinopel. De sorte brikkene tilhrte trollmannen Osus Segrexil (jfr. avsnitt 19.2), mens de hvite tilhrte patriarken, Johannis. En rekke prominente mennesker har spilt med brikkene i de dager. 19.1.1 Temata Hvitt De hvite brikkene tilhrte opprinnelig patriarken i Konstantinopel. Mange tror brikkene er hellige reliquier, og dermed er de spredd i kir- ker og hos geistlige over hele Kristenheten. I virkeligheten er det kun kongen som er noe reliquium, selv om alle brikkene har en misjon som lykkeamuletter. Sort De sorte brikkene tilhrte Osus, men han mistet de este brikkene allerede fr sitt eksil. Noen av brikkene som han fremdeles hadde, har han mistet siden eller byttet bort mot magiske tjenester e.l. Han plan- legger selvsagt samle alle brikkene (helst ogs de hvite), men forelbig nsker han ligge lavt i terrenget. Rdt Legender forteller om et tredje sett, som efter sigende sist skal ha tilhrt Muhammed. Man tror de har opprinnelse i egyptisk magi. 143 144 KAPITTEL 19. SJAKKBRIKKENE Hvis man har alle de hvite og sorte brikkene sammen med et spillbrett, kan man bruke dem til sp eller la dem gi strategiske rd. Man samler da alle brikker og navngir hver brikke. Brikkene vil da spille sitt eget spill, som viser den tilrdede eller den kommende situasjon. 19.1.2 Brikkene Lpere Lperne er budbringere, og de som besitter en lper kan be denne om bringe en beskjed til en av kongene i spillet. Vedkommende konge kan derefter bli spurt om der er noget nytt. Dronningen Dronningens primre kraft er kommandere bndene. Kongen Den hvite kongen har Aura of Rightful Authority, mens den sorte har Aura of Infernal Horror (begge er Rego Mentem 20). Den hvite kongen er dertil et relikvium med ett trospoeng, og benner seg fremdeles i Kon- stantinopel. Kongen kan ogs kalle p dem som innehar bndene (av samme farve); vedkommende vil da kjenne en instinktiv plikt til stille opp p det stedet kongen benner seg. Springere Springerne er speidere, og vil alltid merke om der er andre brik- ker i nrheten. Dersom der er brikker av samme farve, vil den vrinske; dersom brikkene er av motsatt farve, s vil den begynne skjelve. Trn Trnene er settets magiske forsvarsverk. Den som brer et trn p seg har en magisk motstand p 25. Hver bonde gir ytterlige +5, men bare sammen med minst ett trn. Trnene beskytter ogs andre brikker som oppbevares sammen med dem. Denne magiske motstand gjr trnene til de vanskeligste brikkene spore. Bndene Bndene kan p kommando forvandles til animerte fotsoldater, som sloss omtrent som zombier. De kan kommanderes til angripe ett ml (dvs. en person, en gruppe eller ett objekt), og sloss til mlet eller brikken selv er delagt, hvorp de atter blir sjakkbrikker. For kommandere bndene, m man besitte dronningen i samme farve. Hver brikke kan animeres n gang om dagen. Bndene brer et vbenskjold med et stilisert trn i sin farve p bunn i motsatt farve. 19.1. SJAKKBRIKKENE 145 19.1.2.1 Oversikt over brikkene ________________________________________________________________Brikke11881193 Hvit springer Katarbiskop i Toulouse (?) Hvit dronning Vatikanet i Roma Hvit konge Constantinopel Sort Dronning Osus Sort Bonde Osus Tartatius Sort Bonde Baron de Vallier Osus Sort Trn Rafael Sort Brikke (konge ?) Durenmar (glemt) 19.1.3 Magi Selv om brikkene brer meget sterk magi, og det er enkelt vise at de innehar sterke krefter, er det meget vanskelig kartlegge kreftene. Der nnes arkane forbindelser mellom brikkene, men fordi brikkene be- skytter seg selv, er disse vanskelig flge. Srlig vanskelig er det flge enkelte forbindelser for nne bestemte brikker. For kartlegge brikkenes krefter er man stort sett avhengig av ha et fullstendig tema. 19.1.4 Diabolisme Selvom der ikke er diabolsk magi i sjakksettet, har Mrke Krefter i lang tid fattet interesse for de sorte brikkene. En gruppe djeveldyrkere er utpekt til danne Bndenes Orden og sker n samle de tte som besitter en sort bonde. Rafael (jfr. avsnitt 14.2.1.2) er heksemester i ordenen, i kraft av det sorte trn han besitter. I stor grad fungerer han som bindeledd mellom de allmin- nelige djeveldyrkere og demonene selv. Han vet at det forelbige hovedml er nne kongen. F, om noen, kjenner det endelige ml. Ordenen tror p Welton, som en gang for ere tusen r siden styrte Vest- europa. Hans styre er rettferdig, og alle mennesker fr styre sin egen jord. Kort sagt er han smkrsfolkets skytsengel. Rafael kjenner et rituale som ved hjelp av sjakkbrikkene skal kunne fremkalle Welton. I sannhet er Welton en av mrkets lytnanter, og hans komme vil vre en katastrofe for kirken og Herme Orden. 146 KAPITTEL 19. SJAKKBRIKKENE En demon kalt Samelia (se avsnitt 20.6.1) har fattet eller vil fatte interesse for denne Orden, og kommer til ta kontakt med pakten. 19.1.5 Katarene En del av de hvite brikkene er endt opp i katarenes kirke. Biskopen i Toulouse har en springer, som ble bragt vestover av misjonrer i det ellevte rhund- rede. 19.2 Trollmannen Osus Segrexil er en mektig trollmann fra tiden fr Bonisagus grunnla Her- mes' Orden1. Opprinnelig levde han p Balkan, men da han ble truet av Flam- beau og Bonisagus, skte han tilukt hos Mrkets Prinser, og var forsvunnet i over rehundrede r. Da han vendte tilbake, havnet han i Vesteuropa. Efter sin tilbakekomst har han allerede lagt noen mindre omrder de, bl.a. baron Valliers borg i St. Beat (jfr. kapittel 13. Han har funnet at Hermes' Orden eksisterer i beste velgende, men at magine er meget hemmelighets- fulle. De eneste konkrete navn han kjenner er Bonisagus og Flambeau, men han vet ikke om disse fremdeles lever. Osus gikk i lre hos mester Segertis i tyve r. Segertis linje av trollmenn hadde benyttet et rdt heptagram som segl i rhundreder. Osus har efter hvert gtt over til bruke en sort springer. 19.2.1 Beskrivelse Osus har et stygt brannsr p venstre side av hodet, efter et mte med Flambeau. Osus lever fremdeles p yttefot, og han brer alle verdifulle gjenstander p seg, hvilket innbefatter et par bker, nogen magiske gjenstander og noe verdifullt labutstyr. Han samler en del hver gang han kommer til et sted, og en god del ting kan ligge igjen; alt fra billig labutstyr til kasserte artifakter. 1Dette er inspirert av et eventyr fra http://www.ii.uib.no/%7egeorg/alt/rpg/ars/ideas/stories/shorts.gz. 19.2. TROLLMANNEN 147 19.2.2 Personkarakteristikk _____________________________________________Grunnegenskaber Int +2 Str +2 Com +1 Qui +1 Per 1 Sta +3 Pre 1 Dex +2 Osus bruker ofte magi for ke karakteristikkene ytterligere. Ferdigheter Parma Magica 0, Certamen 0, Kunnskap om Hermes' Orden 0; Finesse 4, Penetration 0; Elementalisme[elementaler] 7 Vben og skjold 11, Enhndsvben 6, Kastevben 5, Tohndsvben 9, To vben 7; Meditation 3 Tale Gresk 6, Skrive Gresk 4; Tale Latin 5, Skrive Latin 4; Tale Arabisk 4, Skrive Arabisk 2; Tale hebraisk 3, Skrive hebraisk 2 Sjakk 10 Vben Langsverd, drageskjold, magisk kastespyd, stridsks ____________________________________________________________________________Magiskekunster Cre 26 Int 10 Mut 10 Per 20 Reg 30 Ani -10 Aur 20 Aqu 10 Cor 15 Her -10 Ign 18 Ima -10 Men -10 Ter 25 Vim -30 Osus mangler den bredde som hermetisk trening gir, og dermed har han negativ kunnskap i en del kunster. Normalt vil han ikke benytte disse kunster i det hele tatt. Magiske formler The whirling Winds of Obscurity (ReAu 20) Mane frem elemental av ild (ReIg (Cr) 55) Mane frem elemental av jord (ReTe (Cr) 55) Frosset liv (R: Eye/Sight; V: r/Perm.) (ReCo 60) Strength of the Bear (MuCo 25) gir +3 til styrke og -1 til hurtighet. Growth of the Giant (MuCo 25) gir +2 til strrelse, styrke og soak, to ekstra kroppsniver The Renewed strength and health (CrCo/ikke hermetisk) (R: Per; V: Conc.) regenererer ett kroppsniv per halvtime. 148 KAPITTEL 19. SJAKKBRIKKENE Uvr (ReAu (Aq,Te,Ig)) Osus kan stelle i stand alvorlige uvrs- stormer, med lynnedslag, hagleskurer, orkan, et cetera. Han kan f lynet til starte branner p nskede steder. Jernneven (MuCo (Te) ?) Mlet fr en neve av stl, som gjr betraktelig ekstra skade og er solid til kunne parere slag. Bker Osus har skrevet flgende bker: Jordens Elemental beskrivelse av formelen Mane frem elemental av jord (ReTe (Cr) 55), samt tractatus, kvalitet 11 om Rego. Boken er gresk. Utstyr Sjakksett, fakler, fyrty, mat for et par dager, skrivesaker, en for- melsamling, vben 19.2.3 Bakgrunn 699 Osus blir fdt et sted i Lilleasien eller p Balkan. 706 Segertis tar Osus i lre. 732 Mester Segertis dr. 767 Hermes' Orden blir grunnlagt. 773 Bonisagus hrer for frste gang om Osus og kontakter ham for f ham med i Ordenen. Osus avslr. Bonisagus kontakter ham ere ganger de flgende r sammen med andre magi, og truer med jage ham fra Kristenheten, men Osus avslr stadig. 776 Bonisagus og hans kolleger samler til krig mot Osus, og Osus innser at han ikke kan vinne og sker asyl hos Mrkets Prinser. 1188 Osus vender tilbake; Matrissa nner en sort bonde i skogen ved St. Paul de Fenouillet. 1189 Matrissa selger sjakkbrikken til Patricius av Verditius. 1190 Osus laver en base i Normandie. 1192 Angrepet i Vallier 1193 Tartatius legger ut p leting efter ere brikker. 1194 Osus mter Anne-Marie i Normandie. 19.2. TROLLMANNEN 149 19.2.4 Trollmannens mlsetning 19.2.4.1 Trollmannen og Hermes Trollmannen sker hevn over Hermes' Orden, men vet nesten ingenting om ordenen. Han kommer til oppske folk, fortrinnsvis ikke magi, for ske informasjon om ordenen. En del kunnskap om Osus er bevart i Ordenen. De utenforstende av Trianoma, lia Bonisagi (tractatus Hermes Lore, kvalitet 6) er en bok om Ordenens frste r, og hvordan man skulle rekruttere andre magi til ordenen. Osus er nevnt her som en av de viktigste. Boken er lite kjent, og f nner den srlig interessant, men noen gamle pakter kan ha et gammelt slitt eksemplar i sine hyller. 19.2.4.2 Trollmannen og Kirkene Osus er kjent som en legende av en del geistlige (katarer, ortodokse og katolske). Man kjenner ham som en trofast stttespiller, men at han kom ut for en del mektige ender og mtte ykte. I Den ortodokse Kirke heter det seg som regel at han kom i konikt med patriarken, og noen hevder endog at han solgte seg til demoner; mens Vesten regner ham som en lojal stttespiller og hevder at hans ender var verdslige herrer. Blant katarene kan man endog nne folk med mystiske interesser, som betrakter ham som et forbilde. 19.2.4.3 Trollmannen i Fenouillet Da Osus returnerte fra sitt eksil, kom han gjennom en portal som ble oppret- tet i Develskogen (jfr. avsnitt 11.1.4) ved St. Paul. Selve portalen ble stengt, men Osus kjenner ritualer som kan gjennopprette den nr auraen er p sitt sterkeste. Folk i St. Paul Hvis man spr seg for i St. Paul, vil man nne folk som husker Osus som en merkelig fremmed som kom innom for nogen r siden. Han kjpte mye varer og betalte godt. Det var samtidig som Bill den Enyde forsvant. . . 150 KAPITTEL 19. SJAKKBRIKKENE ________________________________________________________________________________Forhuskeendrmfrandeverdenen,mmantrille8+ p Magic Theory + Enigmatic Wisdom + Intelligence. I utgangspunktet har man fem fummelterninger, men dette re- duseres med en for positiv verdi i Magic Theory og med en for Enigmatic Wisdom. Ved fummel kan man aldri erindre drmmen, selv om andre minner en p den.______________________ 19.2.4.4 Trollmannen og dragen Trollmannen vil fr eller siden hre om dragen i Valdaperte, og deres felles sjakkinteresse er bare ennu en grunn for oppske henne. I tillegg kan Osus tenke seg f henne til herje og plyndre, eller han kan ha hp om bytte til seg magiske artifakter. 19.2.4.5 Trollmannen og sjakkbrikkene P sikt nsker trollmannen samle hele sjakksettet, men han regner med ha meget god tid, i alle fall et tidsperspektiv p etthundrede r. Pakten med Mrkets Fyrste har gjort ham uddelig, men han vet ikke nr han blir kalt tilbake. 19.2.5 Kampen mot Trollmannen Trollmannen vil fr eller siden bli oppdaget av Hermes' Orden som en me- get mektig konkurrent. Siden han nekter bye seg (og dertil er diabolist), vil dette ende med Wizard's March dersom saken blir tatt opp p noen tribunal. For endelig beseire ham, vil det trolig bli ndvendig samle en gruppe p ere kamptrenede magi, med grogs og mte ham i pen kamp. Osi svakhet ligger i hans manglende Parma Magica. 19.3 Eventyr 19.3.1 Osus og Shamanen Ved samarbeide med en shaman eller ndemaner fr Osus adgang til ndeverdenen, og han kan trekke inn gruppen som i en drm. 19.3. EVENTYR 151 19.3.2 Osus i Toulouse Osus besker Iosefus for sprre se efter sjakkbrikker. Dette kan pakten lett f nyss om. I Toulouse benytter han navnet Ologrim og hevder vre fra de barske tyske skoger. Aksenten er fremdeles preget av korte stakato setninger med tendenser til latinske endinger. Muligens vil han benytte nogen Muto-formler for endre sitt utseende. Dersom han fr vite om biskopens hvite springer vil han hyst sannsynlig bryte seg inn og ta den. Paktens oppgave blir unng mistanke pga. Osi magiske aktivitet i byen. Tartatius nsker selvsagt sjakkbrikkene selv. Om gruppen er driftige nok nsker de kanskje nne Osus. 152 KAPITTEL 19. SJAKKBRIKKENE Kapittel 20 Personer 20.1 Guillaume Fortmain Ridder Guillaume er nrmere beskrevet i artikkelen knight1, og er en ko- misk gur som stadig dukker opp i forbinnelse med sine hplse(!) eventyr. 20.1.1 Loro d'Arnon Loro er en intelligent ung vpner, som desperat prver holde herren utenfor trbbel. Han vet plagsomt mye om magi og Hermes' Orden, men respekterer deres hemmelightere. 20.2 Alchymisten Amadeus Toril(52) Selvsagt nnest der en rd med det; har De virkelig ikke prvet gamle Amadeus sin vidundereliksir? Kom her, s skal du se; kun en halv skilling for asken! ____________________________________________________________Grunnegenskaper Int +2 Str -1 Com +2 Qui -1 Per 0 Sta +1 Pre -1 Dex +2 1http://www.ii.uib.no/%7egeorg/alt/rpg/ars/ideas/story/knight.gz 153 154 KAPITTEL 20. PERSONER Aldring Lav lungekapasitet (2) Drlig hrsel (3) Ferdigheter Forbannelse 2; Alchymi 4 Amadeus har mrkt hr, men begynner bli skallet, og han brer en kallott som en jde. Pannen er preget av rynker. Han er lang og senete, og har et ganske slentrende ganglag. Han brer en kort, vid mrkebl kjortel med slvgr ornamentering. Han har en slags stola i sort, med de samme okkulte, slvgr ornamentene. Under det hele har han en ubleket brok. 20.3 Alberto Alberto er en meget heldig spiller som eier egen taverna eller spillebule i Marseilles. Han er meget kjent for sitt hell med terninger, srlig hans egne terninger (som kan ha noe med en Luck-dyd (+2) gjre). Albertos ta- verna heter Den bl Terning. Alberto er italiener, fra Pisa eller noe slikt, og en gammel kontakt av Thomaso. 20.4 Rikard Lvehjertes folk 20.4.1 Harlof, hoastrolog Harlof er Rikards hoastrologg og rdgiver. Han er ogs er meget dyktig i alkymi og naturmagi, men som grftemagiker kjenner han ikke til Hermes' Orden. Han er omlag 56 r og Magister in Artibus. Han gr kledd i en dypbl, si kjole med broderte stjerner i slv og gull. ___________________________________________________________________________Int[experienced]+3Str-1Com+2Qui-3 Per +3 Sta -1 Pre +1 Dex -1 20.5. MAGI 155 Ferdigheter: Alkymi 5; Artes Liberales 2; Sivil og Kanonisk Lov 3; Dispu- tatio 2; Lectio 3; Magic Sensitivity 2; etiquette 2; folk ken 1; konsentrasjon 4; Philosophiae 4; Astrologi2 9; Heraldic lore 2; Welsh lore 1; Scottish lore 1; Norman lore 3; Emglish lore 4; Aquitaine lore 1; Church lore 2; Legend lore 1; Stealth 2; Brawl 1; enhndsvben 2; rvkenhet 2 Speak Provenal 3; Speak Norman 5; Speak Saxon 1; Skrive Latin 3; Tale Latin 4; Alderstegn Rynker 2; Gikt 1; Drlig hrsel 1; Svake lunger 2; Decrepitude 1 20.5 Magi 20.5.1 Maritius av Mercere Maritius av Mercere er en av budbringerne i Merceres hus. Han kan, i likhet med de este i hans hus, ikke magi selv. Maritius er i slutten av tyverene. Han har et vennlig ansikt, og er som regel i godt humr. Han er nyssgjerrig og utadvendt, og bruker megen tid p lytte til og prate med folk han treer p reisene. Maritus brer rdbrun, knesi tunika og en rd topplue. Han har med seg en vandrerstav og en veske med skrivesaker. Om halsen har han en medaljong med Verditii symbol for Rego; han sier dette er lykkeamuletten hans, og den er forhekset med beskyttelse mot magi og muligens andre ting. Maritius arbeider i Languedoc, med Doissetep i vest, Rhne i st og Bar- celona i syd som de fjerneste reiseml. 20.6 Demoner 20.6.1 Samelia Samelia er en mektig demon som er forvist til jorden3 efter konikter i Mr- kets riker. Hennes favorittstrategi er tilby kontakt med gamle og velkjente 2Legges til alkymi mot naturmagi. Kan ogs brukes til sp i fremtid og fortid som Divination. 3Inspireres av Sainela i regelboken. 156 KAPITTEL 20. PERSONER boklrde og antikke philosopher, ved la mindre demoner imitere den aktu- elle nd. Hun har tilknytning til Bndenes Orden og vil prve f kontakt med Tartatius. Strrelse: -1 Kroppsniver: OK/0/-1/-3/Fordrevet Demonisk makt: 64 Soak: +5 ___________________________________________________________Grunnegenskaper Int +4 Str -3 Com +4 Qui +1 Per +4 Sta -3 Pre +4 Dex 0 Kamp Nevekamp (Int +5; Atk +7; Def +8; Dam +6) 20.6.1.1 Krefter Hermetiske formler (Mentem til niv 10, andre til niv 5/1p.) Mane frem Gjenstander (Creo/5p.) brukes til skape gjenstander for tilby mennesker det de mest nsker for f hjelp. Alle gjenstander forsvinner ved neste fullmpne. Tvinge ord (CrMe 20/2p) Tvinger en person til si bestemte ord. Med psychomachia pride, vil personen sikkert vre for stolt til ta det tilbake. Psychomachia Pride +4; Curiosity +3; Vanity +1 Kapittel 21 Vesener 21.1 Ulula Kroppsniver: OK/-3/Inc. Magisk kraft: 14 Strrelse: -3 Vis: 2 ruter Intellego per ye Tretthet: 0 Soak: 0 ____________________________________________Str-1Cun0Dex+1 Sta 0 Per +2 Qui +2 Ferdigheter: Ferocity (de som er gtt vill i mrket) 1; Fle hellighet/vanhellighet [ondskap] 1; Fle magi 3; Kamp: Klr (Init +4; Atk +3, Dam +4; Def +6) Krefter: Frigjre skygge (ReMe 30/1p.) Eventyrsid Uglen har lagt merke til en diabolist som hun holder ye med. Hun har frigjort skyggen, som flger diabolisten dag og natt. Uglen selv holder gjerne til i nrheten av diabolistens alter, dypt inne i skogen. 157 158 KAPITTEL 21. VESENER Kapittel 22 Legender Disse legendene er levende i Det mytiske Europa, og vil efter all sannsynlig vise seg p lang sikt ha et visst sannhetsgehalt. 22.1 Lady Bellantina Dette kvadet1 blir sunget av sir Velgarde. The shortest day A Lady sweet, queen of pure light, Invited me to Arcadia one nigh, To ease the pain of my mortal plight, And she welcomed upon the shortest day. She gave me her hand, and oered a meal A feast so bountiful, it could not be real Oh, such great joy my heart did feel. As we laughed upon the Shortest Day. A gift I brought, a blue spruce bough, It drank from her cup. I know not how But the branch did grow. It towers now, And we sang upon the Shortest Day. Tales we told as the sun dipped low 1Hentet fra Faeries 159 160 KAPITTEL 22. LEGENDER An evening of beauty, i could not go My joy at this lady I attempted to show We spoke of love upon the Shortest Day. The Shadows grew, she pulled away. The table were cleared. She would not stay. Her gift, a bronze ring, I have this day. And we wept upon the Shortest Day. As darkness began to gather might. The Lady's tears did blur my sight. She turned on heel and made her ight. Alone at last, upon the Longest Night. 22.1.1 Feenes jordmor (Oversatt fra Faeries) Dette er beretningen om hvordan feen Hermone ble fdt. Der var en gang en meget gammel kvinne, som bodde her i egnen. Hun hadde levet mer enn tti r, og var viden kjent som en meget dyktig jordmor. S hendte det en dag at der kom en gruppe meget stygge, mrke feer, som bad henne komme for bist ved fdselen av en av deres egne i bytte mot nogen gaver, selvsagt (man forstr at feene aldri ber om noe uten kunne gi gjengjeld). Dette gikk hun da med p, og ble frt inn i skogen. Der for- svant alle feene under jorden, for la jordmoren vre alene med moren og barnet, og jordmoren skjnte da at hun hadde mtt nattens feer, og ble redd. Nr barnet var fdt, tok hun det med seg og lp. Moren ble liggende igjen alene. Jordmoren la barnet ved en pytt, hvor hun hpet at dagens gode feer skulle nne det. Selv yktet hun i frykt for bli fanget i skogen for alltid; og hun kom aldri mer tilbake. 22.2 Enstingen som vokter bker Der fortelles om en merkelig mann, som har sltt seg ned i ensomhet p grensen mellom Iberia og Languedoc. Det sies at han er meget belest, og 22.3. TROLLMANNEN 161 at han vokter en stor hemmelighet. Ryktene sier ogs at dette har noe med Hinnemannen, og det er ikke klart om han er for eller mot ham. 22.3 Trollmannen 22.3.1 Trollmannen og abbeden Denne legenden fortelles i Languedoc og er merkbart forandret i forhold til legendene i steuropa. Trollmannen var svrt lenge en venn av abbeden i Toulouse. Med tiden derimot, da han ble eldre og staere, ble han ogs mer egenrdig og egoistisk. Til slutt verdsatte han bare sine egne magisk gjenstander, og han nektet fullstendig bye seg for Gud og aller minst ville han bye seg for kirken. Dermed ble han ogs uvenner med abbeden, og han ble lyst i bann; men trollmannen bare lo og trakk seg tilbake i fjellene for lave ere magiske vben som han skulle bruke for sikre sin egen makt og rikdom. Han solgte tilogmed sin sjel til Mrkets fyrste. Til slutt sendte abbeden en hr til fjellene, for til slutt fange trollmannenen som p slikt grusomt vis handlet mot Gud; men n kk trollmannen hjelp av Mrkets Prinser til ykte, og siden har ingen sett ham. 22.4 Pasaquine 22.4.1 Ekens folk For en tid tilbake var jeg p besk hos Ekens folk. De bodde sammen med Morseken i et stort hus, som en gang hadde vrt jaktslottet til greven. Mor- seken hadde sltt rot under slottet, og brutt seg gjennom gulvet og gjennom taket; for jage greven ut av landet, for greven var en ond mann som dro ut i skogene og skjt alver og dyr blott for moro skyld. Men folk i omrdet respekterer Moderen, og Eken verner folket. Hver kveld heller de vin og l p Ekens rtter for at hun skal vokse og fortsatt verne trygt om dem. 162 KAPITTEL 22. LEGENDER Landsbyfolket sier at eken kom for befri dem fra en ond herre som kom til egnen for to mannsaldre siden. Herren var meget rik, og han kom for drive jakt i skogene der. Han fr brutalt frem og Moderen ble meget harm. 22.4.2 Greven og Eken Kapittel 23 Ider 23.1 Steder Pasaquine En grog, Bix1, fr en dag besk av sin halvbror som ber om hjelp. Veikrysset Jfr. More Mythic Places Storbyer Handel 23.2 Utfordringer 23.2.1 Den forsvunne Piken En skummel kappekledd person observeres i en mrk krok p tavernaen. Det viser seg med tiden at dette er en ung, vakker pike som gjemmer seg for faren og en forlovede som hun ikke vil ha. Gruppen eller deler av den blir engasjert, bde av faren for nne henne, og av henne for hjelpe med rmme. 23.2.2 Den ulykkelige Kjbmann Minuel Miche is very depressed after a series of problems: 1NB! Bix er en vesentlig rolle, og man m nne er spiller og en rolle som kan ta hans plass 163 164 KAPITTEL 23. IDER 1. A ship has disappeared 2. The insurance lost due to re 3. The insurerer threatened not to admit the insurance 4. His wife has left with his partner. Leonard Criel is a Jewish insurance agent, he is rather rich, even though it does not show... The d'Arl family is one of the most wealthy mercahnt families in the city this i very 23.3 The Squirrel Tribe (Mike Gearman2) One of the magi, by the name of Sterling Hotz, of the covenant of Stone- gate, was searching for vis as his season of service to the covenant. As this player regards vis the say way that the dog in the Beggin Strips commercial regards bacon (Vis....I smell vis!!!) I decided to have a little fun with him. I had already decided that one of the sources of vis near the covenant was a tribe of albino squirrels. (Yes, I know tribe isn't the right word, but what do you call a group of squirrels?) You could get 1 pawn of Animal vis/5 squirrels or 1 pawn of Mentem vis/10 squirrels. Sterling had seen one of the squirrels two months earlier and decided to track it down. He eventually found the grove they lived in, and used a spontanious spell to capture one so he could cast Sense the Nature of Vis on it. This caused all the other squirrels to stop whatever they were doing and stare at him (with beady red eyes). I had decided to give the squirrels the ability to cast any Animal or Mentem spell with a level no higher than the number of squirrels present. The Level 15 Creo Mentem spell they cast blew threw his Parma of 2 (I don't need a high Parma. . . I won't be leaving the Covenant that often Sterling Hotz) and made him deathly afraid of the grove. He did manage to keep from soiling himself, and run the 1/2 mile back to covenant. The other magi were not able to keep from laughing when they heard his story. 2This was posted to the Ars Magica mailing list Tuesday April 1st 1997 by mikegear- man@pmsc.com (Mike Gearman). It has been slightly proofread and modied. 23.4. BOOKS 165 He has since had midnight visits from squirrels, squirrel dropping left on his windowsil, etc. (And that's just the spontanious spells cast by the other players!) Hope you all enjoyed that! 23.4 Books The Apprentice's Grimoire (45 levels) Eyes of the Cat, MuCo 5 Palm of Flame, CrIg 5 Edge of the Razor, MuTe 5 Wielding the Invisible Sling, ReTe 10 Rise of the Feathery Body, ReCo 5 Sense the Nature of Vis, InVi 5 Call to Slumber, ReMe 10 Artes Flambeaux av Vox Mentis av Jerbiton. Boken er full av sarkastiske kommentarer om Flambeaux, hans efter- flgere og deres interesser, og den kan leses som en tractatus i Hermes Lore, kvalitet 2. Palm of Flame, CrIg 5 Leap of the Fire, ReIg 20 Arc of Fiery Ribbons, CrIg 25 Flash of the Scarlet Flames, CrIg 15 Ball of Abysmal Flame, CrIg 35 Test of Flames, CrIg 20 23.4.1 Omnibus av Spector Tittel: Omnibus Forfatter: Spector av Guernicus Boken har re bind. Hvert bind er summae i et antall kunster, pluss en tractatus i Hermes History. For lese bindet som tractatus m man ha minst 3 i alle de inneholdt kunster. I hovedsak er bkene avskrift av kortere skrif- ter av gamle mestere, med en del ekstra kommentarer, srlig om historien om hvordan kunstene ble utviklet. Bkene inneholder en omfattende publi- kasjonshistorie. 166 KAPITTEL 23. IDER 1. Omnibus I; Techniquos (1107) Re 5/6 av Bonisagus In 5/5 av Bonisagus Mu 6/6 av Mercere Pe 7/3 av Flambeau, kommentarer efter Bonisagus Cr 6/4 av Bonisagus Boken inneholder en rekke kommentarer om hvordan Rego kan benyttes til magiske skjold og vern. Den refererer til Veras arbeid med lave artifakter som virker som Aegis of the Hearth og lignende. Det sies at han vant Verditii artifaktkonkurranse i 1101 med et slikt arbeid. 2. Omnibus II; Elementos (1110) Aq 5/6 av Bonisagus Au 5/6 av Bonisagus Te 5/4 av Trianoma Ig 7/3 av Flambeau, kommentarer efter Bonisagus Boken forteller om en del elementalisttradisjoner som ikke ble med i ordenen, blant andre Osus Segrexil. 3. Omnibus III; Viva (1112) Me 6/5 av Criamon Co 7/3 av Diedne, kommentarer efter Bonisagus An 6/4 av Bonisagus He 5/5 av Diedne 4. Omnibus IV; Essencer IV (1116) Vim 7/6 av Bonisagus Im 7/6 av Bonisagus Boken refererer igjen til Vera, og til hans teori om hvordan vis yter i verden. Den referer til boken Flytende Vis av Vera, en Tractatus om Magic Theory, skrevet efter nesten 20 rs feltstudier i Valdaperte 1110- 12. Den referer i detail til beskrivelsene av ReVi vern og skjold fra Omnibus I. 23.5. ARTIFAKTER 167 23.5 Artifakter 23.5.1 Infernal 23.5.1.1 Den sorte Ring I have considered to let a demon present the troupe with this ring as a gift. The material as black and strange. It resembles nothing the characters have seen before. When the ring is put on the nger, the subject is instantly knocked unconscious, and cannot be roused for several our. When the subject awakes however, she feels better than ever and all fatigue is restored, because the ring lends its infernal power to the wearer. Eectively the wearer gains an extra 0-fatigue level. Investigation level 60 to nd the power supply. Level 75 to see the infernal ties. The ring appears to InVi formulae as a magical item of sixth magnitude. Formulae tuned to nd infernal powers of lvl. 40 or more, will reveal the taint of evil. 168 KAPITTEL 23. IDER Del V Eventyr 169 Kapittel 24 Anne-Maries Gauntlet 24.1 Piederille Piederille er en liten skerlandsby et par timer st for Calais. Utenfor lands- byen ligger nogen store, gr klipper, Stormklippene, hvor blgene str inn. Stormklippene er store, om lag 800 meter tvers over. Den ytterste biten blir skilt fra fastlandet ved hyvann. Omrdet er fryktet av skere p grunn av blgene og strmmene omkring, men det gr an komme opp p klippene fra landsiden, gjennom et lite skogholt. 24.1.1 Klippekroen Klippekroen innehas av Bill. 24.1.2 Btbyggeren Peder i Fjr er en middelaldrende mann som er btbygger. Man gr forbi nstene hans p veien inn fra Calais. 24.1.3 Feene Stormklippene har en feaura av styrke +2, som styres av Klippekongen. 171 172 KAPITTEL 24. ANNE-MARIES GAUNTLET 24.1.4 De re Riker Alle de re maktrikene er representert i omrdet og hvert har sitt sentrum, som danner hjrner i et kvadrat. Feene har Stormklippene, Osi hule er magisk; der er en kirke og et diabolsk alter i skogen. Auraene har styrke +2. 24.2 Bakgrunn 24.2.1 Foranledningen Gruppen bringes inn i dette som gauntlet for en lrling i huset Tytalus. Utfordringen er bytte til seg Merlins Morgenkpe (se Parma Fabula) fra Klippekongen, en alvkonge som bor i De store Klippene. 24.2.2 Osus Osus innredet en hule i klippene i 1190, og har siden den tid hatt en ar- beidsplass og et lager av en viss verdi der. Han har endog forberedt lave en portal der, men har ikke gjennomfrt ritualet ennu. Hulen er planlagt som en semipermanent base, s den er godt gjemt, og den er voktet av en sterk serpent. Hulen er beskyttet mot uvr vha. magi, og luften der inne holdes frisk og ren p magisk vis (samme formel som ble benyttet i Vallier). Hulen har en magisk aura med styrke +2. Skattene innbefatter nogen skriftruller med enkle formler og grisete notater. Osus vil ikke lave undig brk her og n. Han vil beholde masken overfor gruppen s sant det er mulig. 24.2.3 Stormrytteren Denne utfordringen er benyttet tidligere. Taramus, efterflger av Tytalus, magus ved Fudarus, sendte sin lrling, Louis p samme utfordring hsten 1190. Louis klarte frst oppdraget; han byttet til seg kjolen mot rydde ut en del av Osi skapninger, som herjet rundt klippene; men han ble straks efter innhentet og drept av Osus. Pateren lar seg ikke bekymre over sin lrling. Dersom han ikke var dyktig nok til klare utfordringen, s var han likevel ikke verd samle p. 24.3. EVENTYRET 173 Stormrytterens hvilested er en hule i klippene, mellom Osi hule og skogen der demonalteret str. I uvr jager han fra hulen over og rundt klippene, gjennom Piederille og over markene tilbake til klippene. Han kan ikke passere gjennom auraen omkring kirken. 24.2.4 Merlins Morgenkpe Morgenkpen er i meget slitt, marinebltt sto med sm gule stjerner. The Sorcerer's Fork (MuVi 30) Wizard's Boost (all forms) (MuVi 30) Keep Ghost (MuVi ?), the ghost of a person wearing the cassock on her death, will remain in the body, and it will haunt the surrounding until the cassock is removed from the body. The body will not decay in this time. 24.3 Eventyret 24.3.1 Scene 1: Ankomst Gruppen kommer fra Calais tidlig p formiddagen, men nner landsbyen ganske svnig. Dyrene der virker skremte, og folk virker bekymret. P sprs- ml kan de fortelle at Stormrytteren har vrt her kvelden i forveien. Hvis gruppen fr det med seg, vil de vre overrasket over at der har vrt uvr, for det var rolig i Calais. 24.3.2 Scene 2: Et uskyldig mte Osus selv introduseres p et verdshus under aliaset Ottoman. Han er en nyssgjerrig, selvsikker, middelaldrende mann, kledd for krig og med stygge arr i ansiktet. Han sitter og spiller sjakk med Immanuel, skeoppkjperen, en jde som reiser omkring i Normandie og handler i sk. Hvis man snakker med Osus (hvilket faller enkelt om man nsker spille sjakk), vil man muligens legge merke til at han vet merkelig lite om historien de siste tir. Osus nsker ikke vekke mistanke, og han vil benytte enhver mulighet til samle informasjon om Herme' Orden. Folk i omrdet kan fortelle at han 174 KAPITTEL 24. ANNE-MARIES GAUNTLET har dradd forbi her forholdsvis hyppig de siste mnedene, og han har ofte hatt en del selge, slikt som smykker, krydder, ne klr og andrer kostbare ting. Som regel har han blitt to-tre netter. Osus forsker hisse gruppen opp mot Stormrytteren. Han vet at ryt- teren har Merlins Morgenkpe, og det vil glede ham kunne se Ordenen kjempe mot sine egne. 24.3.3 Scene 3: Natten Natten forserer rolig, s lenge Osus er i byen. 24.3.4 Scene 4: Mattis Mattis er en bygdetulling som bor sammen med ssteren, Cecilia, et stykke fra landsbyen. 24.3.5 Scene 5: Orakelet Orakelet er en gammel vismann (ndemaner) som bor i en simpel hytte midt mellom de re kraftsentra. Hans spdommer avhenger av hvilken kraft som i yeblikket er sterkest. [For forke problemene ytterligere, kan man legge til nogen landeveisrvere som overfaller p veien til orakelet.] Eksempler p spdommer kan vre: 412 r er lang tid; Vreden har reist seg igjen. Han yktet fra deres forgjengere; er du like sterk? 24.3.6 Scene 6: Klippekongen Klippekongen har ikke lenger Morgenkpen man er p jakt efter. Han gav den til Louis som for en tid tilbake hjalp feene med bekjempe nogen farlige skapninger inne p fastlandsklippen. Flere gnomer hadde forsvunnet eller blitt drept i de dager. Klippekongen vet ingenting om, eller bryr seg om Stormrytteren. 24.4. AVSLUTNING 175 24.4 Avslutning 24.4.1 Lsning Det viktigste for magilrlingen er selvsagt stoppe Stormrytteren og f med seg Merlins Morgenkpe. For gi rytteren videre, m man fjerne Merlins Morgenkpe fra kroppen i graven. Det vil vre av stor verdi for gruppen rve Osi hule, men dersom de prver p det mens Osus er der, risikerer de livet. Hulen er heller ikke lett nne. 24.4.2 Knisacha Knisacha er en enkel magisk kastekniv som Osus har lagt igjen i hulen. Den har en ReAu-kraft, som gir den noe ekstra fart, slik at den fr +2 i skade. I tillegg har den en ReTe-kraft som gir den evnen til, p kommando returnere til hnden den sist var i; bde fra sliren og efter kast. Kommandoen lyder: Knisacha, kom til din herre, og den kan legges samme runde som kniven kastes, mot -5 p initiativslaget for kastet. 24.5 Folk og Fe 24.5.1 Klippekongen Klippekongen er en mektig dverg, som har forvillet seg ut mot havet. Han gr yderst sjelden ut i dagslys og aldri inn p land fra klippen sin. 24.5.2 Andre feer P Stormklippen lever tre fegrupper. Der er nogen f spriggans som danner kongens hogarde. Resten er halvt om halvt gnomer og mebran subditi. Klippekongen er konge for dem alle. 24.5.3 Stormrytteren Stormrytteren har fremdeles de este krefter fra sin hermetiske bakgrunn. 176 KAPITTEL 24. ANNE-MARIES GAUNTLET 24.5.3.1 Ferdigheter Certamen 2 24.5.3.2 Kunster Te 10; Mu 8; In 0; Re 8 24.5.4 Immanuel 24.5.4.1 Grunnegenskaber: Int +1 24.5.4.2 Ferdigheter: Sjakk 3; Sp. Norman 5; Sp. Hebrew 3; Scr. Hebrew 2 Immanuel driver frst og fremst med handel i sk. Han reiser langs Den britiske Kanal sammen med en assistent og to vogner, trukket av re okser. Han driver imidlertid ogs med pengeutln, mot pant eller gerrenter. Fra tid til annen har han ogs andre varer for salg. 24.5.5 Orakelet Orakelet er en gammel skjeggete mann som bor i en enkel hytte med jordgulv og ildsted. Han gr llete, skittengr klr. 24.5.6 Mattis Mattis er i slutten av 30-rene, men ansiktet ser ut som en 16-rings. 24.5.7 Ruklin, en tohodet drage Ruklin er en tohodet drage som vokter Osi hule. Magisk Styrke: 20 Soak: +18 Strrelse: +2 Kroppsniver: OK/0/-1/-1/-3/-5/-5/Inc. 24.6. ANNE-MARIES BSK 177 ____________________________________________________________Grunnegenskaber Int +1 Str +6 Com +1 Qui 2 Per +2 Sta +5 Pre 0 Dex 1 24.5.7.1 Krefter Usynlighet Terror 24.6 Anne-Maries bsk Anne-Marie gjennomfrte sin gauntlet med godt resultat. Hun mtte Osus, men tar ham for vre en litt uvanlig korsfarer. Hun mtte Klippekongen efter ha ftt gode rd fra Orakelet. Efter ha sett Stormrytteren ri ned p stranden en aften, fant hun ogs graven og hentet morgenkpen. Hun kk presten til begrave skjelettet og skulle selv returnere hans rustning og vben til familien. Med unntak av uvret lavet ikke Osus brk i det hele tatt. 178 KAPITTEL 24. ANNE-MARIES GAUNTLET Kapittel 25 Kidnappingen 25.1 Grevskabet Dette foregr i grevskabet Falaron sr i Langue'Oi. Greven, Richard, har en borg som ligger ensomt til ved elven. Om lag re kilometer sr for borgen, ligger landsbyen Loressin. Greven har i mange r hatt en konikt med enke-marquise Saissa de la Roche. Grevens oldefar, grev Franois, brevvekslet i lang tid med en magus, Louis av Jerbiton. De gjorde ere reiser sammen, og de delte sin store lidenskap for kunst. I Norditalien kjpte Louis en vakker hvit springer, en sjakkbrikke, og begge de to husket godt legenden om den. Louis anbefalte greven kjpe et stort veggteppe, som han var meget fornyd med. Greven kk ogs av Louis en magisk brevkniv. Grev Richard har fremdeles disse brevene og brevkniven. 25.2 Forspill Osus har i lpet av dagen, fr gruppen kommer, kidnappet grevens datter, Anne-Louise, fra trnet der hun har sittet og lest. 25.2.0.1 Eventyret Scene I: Ankomst Solen er i ferd med g ned. Dere har ftt hre at der ligger en landsby her i omrdet. Dere skulle kunne n den i god tid fr 179 180 KAPITTEL 25. KIDNAPPINGEN solnedgang, men nu har dere begynt tvile. Det er fremdeles ganske varmt, men kanskje en smule lummert. Himmelen er klar over dere, og bare godvrsskyer bidrar til en rd solnedgang. Litt Perception avslrer mrke skyer i st. Plutselig hrer dere rop bak dere. Det er en ung mann som kommer lpende med en pergamentrull i hnden. Han spr om dere skal til landsbyen. Han ber dere ta med rullen og gi den til greven. Scene II: Spkelsesstormen Dere har akkurat sett mannen forsvinne den veien han kom, nr dere merker at det blir mrkere, og dere hrer et enormt drnn fra st. Mrke skyer har kommet i veien for solen, og i st er skyene enda mrkere. Efter hvert som dere fortsetter tiltar uvret. Det begynner regne tett, og snart er det mrkt. I et av lynglimtene ser dere skyggen av en borg mot horisonten, men det er ennu et godt stykke igjen. Efter hvert begynner dere se enorme skikkelser y i luften. Dere tenker straks nder. Det kan synes som om vinden taler til dere. (Elemental.) Scene III: Greven og brevet Greven kan ikke lese, og med mindre grup- pen gjr det klart at de kun er budbringere, s vil han be dem lese det opp for seg. Ellers m ha tilkalle en skriver. Uansett vil han ta innholdet med redsel og fortvilelse og straks anklage gruppen. Deres sjebne avhenger av deres forsvar. Brevet krever tre pund foruten grev Franois brever og brevkniv i lsepenger for prinsessen. Gruppen m gjerne tilby seg berge prinsessen. De vil i alle fall bli spurt ut om deres forfatning med bortfringen. Brevet forteller hvordan lsepengene skal overleveres. Man skal dra et stykke nordover. Krysse elven p at gammelt vadested (ingen enkel ferd), og dra oppover i fjellene gjennom den store skogen der. Lsesummen skal legges p en karakteristisk, hvit sten. Greven er nesten alene p grden. Snnen er p besk hos baron Corneus av Perlice med mange av mennene. De eneste som er tilbake er hovmesteren, Thosa, en rdgiver, Gontrand; kokken, en kokkepike, Anne-Christine, og to gutter som hjelper p kjkkenet. Scene IV: Skogen Skogen er et mrkt og skummelt sted. Der er ustan- selige lyder, og tiggere mter dem og ber om penger. De ser svrt forkomne 25.2. FORSPILL 181 ut, med forvridde ansikter og tomme blikk. De este er snare til forsvinne, men med litt pgenhet kan gruppen f spurt ut noen. De sier at noe skjedde her forleden dag (dagen fr prinsessen ble bortfrt). De kan fortelle om et mystisk sted og en vismann som kan bringe ny innsikt. De viser til et blindspor og en t demon som har sltt seg ned. Den nedre delen av skogen har en demonisk aura p 2, mens den vre har en magisk aura p 2. Scene V: Demonen Strrelse: +2 Diabolsk kraft: 24 Kropp: OK/0/-1/-1/-3/-5/-5/fordrevet Soak: +20 Kamp: Skjold og Pisk Init +9, Atk +8, Def +10 Tazaron er en middels mektig krigsdemon. Han fremstr som slange fra livet og ned, mens overkroppen er som et menneske, vpnet med skjold og pisk. Pisken er ettet i menneskehud, og sm ngerknokler er bundet i enden. Alle Tazarons krefter ligger i denne pisken, som er enormt magisk (10te mag- nitude), med seks ruter corpusvis i knoklene og re ruter perdovis i skjeftet. Krefter Forkrple (PeCo 30) 8p. Brenne (CrIg 20) 3p. gjr +18 i skade Smerte (PeCo 15) 1p. oeret lammes med mindre han triller 9+ p stamina. Scene VI: Knarken Aura: 3 Grunnegenskaber: Int 0 Ferdigheter: Folk Magic 3, Herbalism 0, Craft Charm 4 Lenger oppe mter gruppen en gammel knark som gr omkring og plukker sopp og blomster. Han snakker med lav og hes stemme og spr hvorfor de er kommet. Hvis de forteller, tilbyr han seg hjelpe, ellers forsker han ske og ble. 182 KAPITTEL 25. KIDNAPPINGEN Han inviterer til hytten sin, og forteller nogen skrner. Han tilbyr seg selge en magisk amulett, som han pstr skal kunne hjelpe dem. Dette er dog svindel, og nr de forsker bruke amuletten, vil de fremkalle en epilepsind. Hvis gruppen overmanner mannen vil de nne et enkelt arbeidssted hvor han har drevet sine heksekunster. Der er rikelig med urter og preparater, og en del av det inneholder vis. De nner ogs et utvalg i amuletter, tregurer og eliksirer, og en del av det har ulike magiske egenskaper. Chalcedonius i kjede om mannens hals (1r. Im) [HM61]. 2 stk. Conium (@ 1r. Co) [HM66]. 2 stk. Asbestos (@ 1r. Ig) [HM]. 1 stk. Iris [HM] Et teppe forhekset med Light Sleeper (Charm +1 dyd). Amulet med en epilepsind (SM 16) En aske som binder 10 ulcer-nder (SM 9) 3 stk. Papaver (1 r. Me) [HM67]. Ddningeskalle En tunika med Tough (Charm +1 dyd) som gir +3 i soak. Scene VII: Stenen Nr det nrmer seg solnedgang, nner de stenen, og de legger pengene og dolken p den. Pengene forsvinner raskt, mens dolken blir liggende ere minutter. Det er Osus som plukker opp tingene magisk. Det skal vre mulig spore ham, srlig med en gang. Brevene klarer han ikke fjerne, s de blir hentet av en vindelemental, som ogs kan fortelle dem at de skal flge stien videre. Scene VIII: Prinsessen Hvis gruppen fortsetter, nner de prinsessen. Hun er bundet i hendene og hengt opp i et tre, fullstendig livls. Hun har tydeligvis blitt pisket, men hun er i live. 25.2. FORSPILL 183 Scene IX: Osi skjulested Osus har sltt seg ned i en gammel, forlatt stenkjeller. Hvis man pner dren, reiser der seg straks en elemental av jord fra bakken og angriper. 184 KAPITTEL 25. KIDNAPPINGEN Kapittel 26 Hemlock 26.0.0.1 Eventyret Scene I: St. Paul Gruppen kommer til St. Paul ved solnedgang. De hrer hesteglam ved skysstasjonen og der er tydeligvis mye mennesker p Den rde Sten. Omtrent samtidig kommer Sebastian hjem fra skogen. Han gjr patetiske forsk p holde seg skjult. Han sniker langs veggene og gjemmer seg i skyggene, uten egentlig lykkes. Flget p Den rde Sten kommer i flget til kjbmennen Daniel og Evrard av huset Archeton. Senere p aftenen kommer sieur Charles til stedet i vogn. Scene II: Christian Fredagen legger gruppen i vei til Partiville. Ved ras- teplassen halvveis oppe, treer de og slr av en prat med Christian. Her ser de for frste gang Hemlocks to ravner, som holder ye med dem. Scene III: Ankomst i Partiville Folk er stadig entusiastiske nr de hrer at der kommer gjester, men nr de ser hvem som kommer, s blir de mer redde. De gr med p innlosjere gruppen, men de krever betalt, en og en halv gang det de har ftt tidligere. Scene IV: Arnulf Nr gruppen str opp dagen efter, fr de hre at Arnulf vil tree dem. Han advarer mot fjellene og nr de sier at de vil se seg om, s ber han om f sl flge. 185 186 KAPITTEL 26. HEMLOCK Scene V: Bjrnen Nr gruppen slr leir i skogen ved heksestenen, blir de overfalt av en stor bjrn, som dragekulten har satt til vokte inngangen til dalen. Vis: 2r. Animalem Strrelse: +2 Maul: Init +6, Atk +12, Dam +16 Tackle: Init +6, Atk +6, (Dam +14) Body levels: OK/0/0/-1/-1/-3/-5/Inc Grunnegenskaber: Str +4, Dex 0, Cun +1, Per +3, Qui 0, Sta +8 Ferocity: +3 Scene VI: Eremitten Hemlock lar ofte ravnene sine holde ye med det som foregr nederst i Valdaperte, og nr Tartatius nu kommer, s kaller han p ham. Han lurer p hva som skjer, for han har merket hy aktivitet i dalen denne vinteren. Han er en smule bekymret, men mest nyssgjerrig. Ravnene forteller Hemlock at Tartatius ble skadet av bjrnen og oppsker dem der. Han tilbyr dem losji i en hule i dalen for f bedre anledning til snakke med Tartatius. Han vil vre villig til utveksle historier. Scene VII: Harpyene I dalen bor der en koloni av re harpyer. Hvis gruppen nrmer seg, vil de straks fatte interesse og prve f dem til hente ere menn fra landsbyen. Magisk kraft: 11 (18) Vis: 3r. rego i tungen (4r.) Strrelse: 0 Grunnegenskaber: Str +1, Stm +1; Dex 0, Qik +1; Cun +1, Per +1 Klr: Init +5, Atk +4, Def +4, Dam +5 Fatigue: +1 Soak: +4 Ferocity: 2 against men Krefter: Song of Slumber ReMe 25/3p. Motstand Int+Stm 10+ Scene VIII: Hulen Gruppen undersker en av dalens dryppstenshuler. I mrket innenfor det frste dryppstensfeltet, nnes der otte hulemalerier som beskriver et tusenr av dalens historie. Der bor ogs en mengde aggermus. 187 Innenfor malerihulen deler hulen seg i et stort kompleks. Mange av gan- gene er voktet av slanger og andre magiske og halvmagiske vesener. Ruklin bor i hulen. Dypest i hulen er et felt med praktfulle edelstener, mange med magiske egenskaber. Scene IX: Arnulf og Christian krangler Dersom gruppen er i landsbyen samtidig med Christian og Arnulf, vil de kunne se dem krangle om kirken, p hyden mot Arnulf. Dersom gruppen senere treer Arnulf, vil han kanskje prve vinne dem mot kirken. Scene X: Alvene Alvehyden har sttt urrt i generasjoner. noen sier at det er en gammel gravhaug. Andre mener den blott er stenete og ufruktbar. Bare en og annen unge har virkelig sett alvene, og de glemmer det nr de blir strre. Alvene vil ikke foreta seg noget spessielt med mindre de virkelig fr fle kirkeplanene. Nattestid og ved hedenske hytider domineres hyden av en alveaura p 4. Dagestid er det den magiske aura p 4 som dominerer. 26.0.0.2 Tidslinje sndag 3je april Christian kommer hjem primo april sing ultimo april jernbrudd i myrene, hysesong for rdkrave torsdag 21de april Tartatius og flget kommer til St.Paul. fredag 22de april Christian drar til St. Paul for tree presten og kanskje baronen. mandag 25de april Gruppen forlater Partiville. Mens Kark og Fraciscus returnerer til St.Paul, snur Tartatius for nne Hemlock. tirsdag 26de april Tartatius blir skadet av bjrnen og Franciscus blir bud- sendt. De mter Hemlock. medio mai De siste rdkraver blomstrer av. 188 KAPITTEL 26. HEMLOCK tirsdag 31te mai Tartatius kan omsider tygge kaninlr, og han begynner bevege seg omkring i dalen. medio juni Flget drar fra dalen. Kapittel 27 Konspirasjoner og Lanvals bortgang 27.0.0.1 Bakgrunn En av capitulatets dommere er dd, og en rekke jurister streber efter overta hans embede. Samtidig konspirerer en del fremstende mennesker for uavhengighet fra greven. Et par kjeltringer, Julian og Robert, har gjort et innbrudd forrige natt, hos en av konspiratrene. De kk med seg en betydelig sum i mynter, 8 toulousiske denarer og cirka 20 denarer hver i mer gangbar mynt. De har gjemt bort det meste, men brer p seg cirka seks denarer hver, inklusive et par toulousiske. 27.0.0.2 Eventyret Scene I: Grogs p tavernaen En del av paktens grogs tilbringer en aften sammen med Julian og Robert, som de har truet en og annen gang fr. De spiller terning, og kameratene er i godt humr. Gruppen vinner et par slvdenarer, uten at det ser ut til gjre betydelig inntrykk p taperne. Hvis myntene blir underskt, vil man merke seg at et par av myntene er fremmede, men skjoldet er fra Toulouse. Det br virke underlig. Om myntene ikke blir underskt, s vil det bli oppdaget straks de forsker bruke myntene. 189 190 KAPITTEL 27. KONSPIRASJONER OG LANVALS BORTGANG Scene II: Politikerne Et par av byens politiske personligheter mtes samme eftermiddag. Antagelig er Arnaud og kanskje Alexander til stede. Xa- vier er til stede og kan gjerne drive samtalen. Han har det meste av nyheter, og kan legge til noe ved behov. Scene III: Bakgrunnen En av konspiratrene virker svrt bekymret, og de tre samtaler i smug. Efter det er de alle like bekymret. I samme verdshus sitter ogs Nicolas og samtaler med en mystisk frem- medkar. Han har ftt besk av Ignatius av Flambeau fra Doissetep, som sel- ger ham en ring som gir evnen Posing the Silent Question tre ganger daglig (InMe 20; pen. 20). Scene IV: Patriotene En av patriotene tar kontakt med Arnaud i hp om rekruttere ham som patriot i capitulatet. Scene V: Nicola amulet Nicolas prver f informasjon ut av Alexander, som antagelig har tilstrekkelig motstand til motst. Scene VI: Rykter om Ignatius Xavier vet at Ignatius egentlig kommer fra Toulouse, men at han forsvant med en mystisk fremmedkar da han var barn. Han presenterer det nu som at Ignatius er oppdradd av onde menn ved vestkysten. Xavier kjenner ogs Ignatii fdenavn, Peder. Scene VII: Luc Ponty Luc Ponty har ftt nyss om konspiratrene, og kommer til Arnaud for be ham fre nyheten frem i lyset. Han betrakter Arnaud som det minste av alle onder. Han nsker ikke se en sterkere kirke, og absolutt nsker han ikke patriotene til makt. Scene VIII: Snikmord Nr patriotene innser hav Luc Ponty vet, fr de Xavier til myrde Luc Ponty. 27.0.0.3 Tidslinje Dag I Grogs spiller terning p tavernaen Politisk aften; bekymring over Lanval Dag II Lanvals bortgang 191 Arnaud blir spurt ut om sine ambisjoner 192 KAPITTEL 27. KONSPIRASJONER OG LANVALS BORTGANG Kapittel 28 Gloria Senecta1 Editor's preface This adventure was originally found on the Berkeley ftp archive. I intend to run it as two paralell stories, the rst of which includes a Merinita maga with the Isolated from the Order aw, who travels to investigate rumours on the strange wolves in the forest, being the obvious faerie expert of the covenant. The second part will be the original adventure, with the Merinita maga taking the role of Praeses and her player being assistant story guide. Hans Georg Schaathun Preface Greetings all, Since some of you seemed to enjoy "Of Mice and Men", I thought I'd also make available the latest adventure I just nished running. I call this one "Trouble at Gloria Senecta" (yeah, I know, the title sucks, but it was the best I could come up with on short notice). Again, a few words of explanation are in order. It should be rather easy to lift this adventure out of its current setting and place it wherever you want to. In our saga, Gloria Senecta is an ally covenant to the covenant of the players. We have a leader, (a Jerbiton, mentioned 1by Henry , modied and extended. 193 194 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA2 somewhere in the text briey) and so introducing this adventure was a snap. The leader called a council meeting and simply stated that a representative from the other covenant had appeared to call in one of their favors, and three of the covenant magi were ordered to go and see if they could solve the problem. If your magi don't owe tons of favors to various people or don't have a leader, then introducing this could pose a bit of a problem, and I pity you, because leaders and favors are really useful for dragging unwilling magi out of their labs to trapse across the countryside for practically no benet of their own. In our saga, Gloria Senecta is located in the Greater Alps Tribunal (but this is not really important). The covenant is a large, partial ruin that stands atop a huge rocky promontory, surrounded by an ocean of trees. It is, of course, in the middle of a fairy forest, with a fairy aura of +8. Note: I don't remember if I emphasise this in the text at all, but the gnome king, Zwerg lives in the same location as the covenant, but in regio. Gloria Senecta is Fairie plagued, haunted, the magi are divided, and their covenfolk and grogs are all (mentally) warped. The grogs are actively lazy. At the end of the adventure, I have added some of the relevant stats I used for the magi at Gloria Senecta. In my run of the adventure, three magi were present, a Verditius named Magica ad Innitum, a ambeau named Fulmen Pulsare, and an Ex Misc. whose name I can't remember. The Ex Misc. had giant blood and could actually use a weapon. The Flambeau was a bit atypical, as he was a nice guy. During his apprentice's gauntlet he stopped to help a farmer x his wagon, and thus obtained a ride most of the way to the ambeau meeting. He didn't cause any destruction. He therefore has a bad reputation within his house for being a wimp. A couple of interesting asides from this run are added within the adventure in brackets []. Disclaimers 1. The creature statistics were ne for the people I chose to go on the adventure. Be careful with those wolves, though. 2. Feel free to use it, redistribute it, but please don't try to sell it or otherwise make any money o of it (other then player-SG bribes, of course). 28.1. THE COMING OF THE MERINITA 195 3. Above all else, have fun... Henry G. Thomas henry@critical.mit.edu 28.1 The Coming of the Merinita The magi of the covenant will hear rumours about the faerie wolves of this forest, and they will send their faerie expert to investigate. (I don't care about why she travels, as long as she travels; and in our saga the maga found it to be a good idea, so no more information was necessary.) The rumours will stress that the wolves are rarely spotted, and only when you leave the road and search the forest in the twilight of sunset or dawn (this allows you to enter the +6 regio by chance). During the night she may meet the wolves. During the day, the faeries of the court of king Zwerg will tease her. There will be dwarven gnomes who enjoys shapechanging to rocks, to let people sit on them, and then start complaining. They will also enjoy moving when nobody watches. Some gnomes of the woods will appear in their ghostly form and watch. She will also nd the clearing of Auretta, and they will feel her powers if they threaten her owers (but they probably won't). 28.2 Synopsis The magi are called to help with a problem that their ally covenant is ha- ving. Fairies have stolen their magical fountain, their protected source of 20 pawns/year of Vim vis, and incidentally, their only source of drinking water (there's another stream nearby, but it's about a mile away). To complicate things further, the Vim vis is needed in an annual ritual performed by the resident Quaesitor to keep a major demon bound into a magical tree on the covenant grounds (their source of Herbam vis) so that it cannot wreak havoc in the world. A temporary solution may be reached by convincing the divided magi at the covenant that it is in their best interests to provide the vis for the ritual for a year at least, but the only real solution seems to be recovering the fountain from the fairies. 196 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA3 The fairies have stolen the fountain at the urging of Praeses of house Merinita, who has been championing their cause for about 5 years now. Un- fortunately, Praeses does not know about the demon and the tree. 28.3 The Location 28.3.1 The Regio 28.3.1.1 The mundane Level This level is an ordinary forest of great variety. 28.3.1.2 The lower Level (+3) This level is almost like the mundane one, and covers the entire forest. It is fairly easy to enter as long as you don't use the roads or paths. 28.3.1.3 The Regio of the Fay This level has aura +6 at night and +7 at day. It is best entered from the lower level during the night and from the higher levels during the day. This level is dominated by faeries from the higher levels, the unseelie faeries during the night and the gnomes during the day. 28.3.1.4 The Regio of the Night (+8) In this regio it is always night, and the regio can only be entered from the Regio of the Fay during the night. 28.3.1.5 The Regio of Zwerg (+8) This is the realm of the gnomes. 28.3.1.6 The Regio of Gloria Senecta (+8) The covenant is located in a regio partly overlapping the Regio of Zwerg. It is nearly impossible to go directly between the two. 28.4. MAJOR CHARACTERS 197 28.4 Major Characters 28.4.1 The Magi of Gloria Senecta 28.4.1.1 Vigor Invictus of house Bonisagus Vigor Invictus is obsessed with the creation of, in his words, "The perfect longevity potion." That is, he is seeking immortality. Over the years he has gotten better and better at longevity potions, and he feels that he is on the brink of a major breakthrough (he has felt this way for several years). One of his most current lines of research involves fairies. It is rumored that fairy creatures do not age or die of old age. Vigor Invictus interprets this to mean that there must be some substance to be found in fairies that is responsible for this agelessness. If he can discover what it is, and distill its essence, he can be famous in the order forever (and live to keep reminding everyone). The gnomes that live nearby live in constant fear and hatred of him. He is also a busybody. When he is not immersed in his research, he is moving about the covenant, nding people to bother and distract. For some reason he is very interested in knowing what everyone else in the covenant is doing. If, for some reason, he perceives that the players are keeping a secret from him, he will try everything to get it out. Failing in that, he will suddenly become unfriendly, and work to hinder their progress. The other magi here put up with him because he designed all of their longevity potions. Without him, most of them would probably have been dead a long time ago. He has also made several longevity potions for the covenfolk and the grogs, with experimentation, of course. 28.4.1.2 Futurus Caecus of house Criamon Nobody at the covenant remembers seeing Futurus Caecus at all in the last 25 years. He was last seen by the magi at the council meeting before last, held 25 years ago. The grogs say that they leave food by the door to his sanctum and they sometimes nd it gone, but none of them report having seen Futurus or anyone else take the food. The magi don't really care that he is apparently missing. The ambeau nd his absence refreshing. The Quaesi- tor is too involved with the tree to have even noticed. The Jerbiton thought he was annoying. Dominus Mundus felt that Futurus was too unpredictable to be included in his plans, and so is glad to not have to deal with his ran- dom inuences. Vigor Invictus doesn't even remember the name, although if 198 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA4 somebody mentions the Criamon, he'll remember. "He was OK, I guess, but his riddles were pointless. It's too bad he could never dedicate himself to any useful research." 28.4.1.3 Ictus Igneus of house Flambeau He and Vox Mentis are the youngest magi here. 30 years ago, when both were ambeau, they had a falling out over whether to try to reason with unruly mundanes rst or just burn them. Vox then joined Jerbiton. They haven't spoken to each other since. Ictus Igneus is the prototypical ambeau: excitable, impulsive, and violent. You don't want to insult him or his house, because he's likely to forget himself for a moment and incinerate you before remembering the code. Fortunately everybody else knows this, and they'll tell the visiting magi, unless they incite Ictus rst. When Ictus learns what covenant the players come from, he will seem to like them less. Remember where the covenant's vis resources came from. 28.4.1.4 Incendium Spissus et Obitus per Ignis, of house Flam- beau Incendium and Obitus are twin brothers and pretty much interchangeable. In fact, they even share the same character sheet. Both are obsessed with re in its many forms, and love to watch things burn, especially fairies. They are not as overtly violent as Ictus, although they sometimes seem to share a similar philosophy. Incendium and Obitus retired here from southern Italy, because, in their opinion there were just too many churchmen in Italy. Vigor Invictus thinks that they were exiled here by their local tribunal over an incident that occurred about 40 years ago when a bishop and his entourage kicked them out of a village inn in which they were staying, and oered them reconciliation when they started swearing at him. According to the story, they burned down the inn and killed the bishop. If confronted with this story, Incendium and Obitus will maintain that they showed great restraint by not burning down the entire village for that terrible insult. They will also maintain that they were not exiled, but chose to come here to get away from such clerical annoyances. 28.4. MAJOR CHARACTERS 199 28.4.1.5 Saevitia of house Jerbiton As her name implies, Saevitia has a cruel streak. Undoubtedly she owes this streak to the many years she spent as a member of house Flambeau prior to her "retirement." She has mellowed considerably in her old age, but can still be pushed over the edge. She dislikes to use her magic unless it is necessary, because her magical addiction has proven to be a problem for her before. If Vigor Invictus is asked by the visiting magi about Saevitia, he will tell them the story behind the ruined northern watchtower. It seems that about 35 years ago when Saevetia was new to the covenant, having just arrived from Iberia, that one of the grogs made rude advances toward her, and she decided to teach him a little lesson. A judicious use of Perdo Corporem made sure that the grog wouldn't be making advances to anyone for about a month. Unfortunately, she lost control, and in a t of spell casting she levelled the watchtower, and would have continued to destroy the entire covenant if the other magi hadn't taken action. Saevetia is originally from the Iberian tribunal, where she took part in roa- sting and otherwise killing as many moors as possible. She mellowed slightly with age and nally decided to retire to house Jerbiton. Of course she couldn't stay in Iberia. She had made too many enemies to relax, and it was getting so that every up and coming Flambeau would challenge her in order to try to increase his reputation. Thus she came to Gloria Senecta to try to live out the remainder of her life in a slightly more peaceful fashion. She sees everything that she disliked about her former life in the lives of the other Flambeau here, and so she does not associate with them. If she could, she would like to convince them to become less actively violent, or get them to leave. 28.4.1.6 Vox Mentis of house Jerbiton Vox Mentis also used to be a Flambeau, but he changed to house Jerbiton after he became resigned to the fact that all Flambeau were simply mindless engines of destruction. He and Ictus Igneus had a heated argument over this, and the two of them haven't spoken to each other since. Since coming to the covenant, Vox has learned of the demon bound in the tree that Vigilax is guarding. He is convinced that it is his doom to be destroyed by that demon. When the players arrive, Vox will be moping about the covenant with a long sorrowful expression. If asked about it, he 200 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA5 will explain that he knows for a fact that the characters will fail and the demon will get out and kill him. If they don't know about the demon yet, and they start asking him about it, he will tell them that they ought not to bother with trying to help, since they are already doomed to fail. If they had any sense, they would pack up immediately and return to their covenant. At least then, they would not be killed or corrupted when the demon gets out. If Vigor Invictus is asked about this, he will respond by telling the players that Vox is just in one of his "moods." Eventually, he'll get over it. He will also tell the characters that if they see Vox and Ictus heading for the same area of the covenant, that the wise thing to do is go somewhere else, immediately. 28.4.1.7 Vigilax Arbiter of house Quaesitor These days, Vigilax spends most of his time next to the tree that it is his responsibility to guard. In fact, the entire time that the players are at the covenant, they are unlikely to see him move more than 20 paces from the tree. Vigilax likes to lie under the tree and sleep leaning against it. Undoubtedly this is how they will rst see him. He will probably not be sleeping though, just pretending. If the characters attempt to pick any fruit from the tree, they will be surprised as Vigilax quickly grabs the oender's arm and orders them never to touch the fruit of the tree. If they ask him enough questions, he will tell them that there is a demon bound in the tree and that he is worried that it may corrupt them, or that they may in some way weaken the enchantment that binds it there. He of course sent for them to come and deal with the problem of the missing fountain, but he will not approach the characters and speak to them. They must nd him and ask him about things to learn anything. This is not ecient, of course, but Gloria Senecta is a rather strange place, and stranger things than this are due to happen. Vigilax has been guarding this tree for about half a century now. It is his grand obsession. If he is asked what will happen when he dies, he will say that somebody else will take over the job. He will then look at that character as if to imply that it will be him. This may stop the questions from that character. Vigilax has become quite warped from his many years guarding this tree. Probably his most disturbing trait, however, has to be his "imaginary friend" Astan. Vigilax acts as if Astan is a real person that he met 20 years ago or so, who is kind enough at times to keep him company at the tree. He will think that the players are playing a joke on him if they claim that they cannot 28.4. MAJOR CHARACTERS 201 see or hear Astan. The other magi at the covenant have given up trying to convince him that Astan is not real. The real question is, however, is Astan really a manifestation of Vigilax's mind, or a manifestation of the demon trapped within the tree (Astan, Satan, who knows...)? 28.4.1.8 Dominus Mundus of house Tremere Dominus Mundus is always plotting and planning. One of his favorite acti- vities is playing the Jerbiton o the Flambeau and watching the ensuing arguments. He is currently the de-facto leader of the covenant, not really because of his political shenanigans, but rather simply because he is the only one who really cares. The Bonisagus is too busy with his research, the Cria- mon hasn't been seen in decades, the Quaesitor won't (or can't) leave the vicinity of the tree, and the Jerbiton and Flambeau are too busy arguing with each other to care about much else. He is the only one of the magi to still go to tribunals, so he is also their major source of information. Dominus can often be found talking to Vigor Invictus when Vigor is not doing his research, because he knows that Vigor is always current on the latest gossip. Vigor thinks that it's just that Dominus likes him, and isn't at all aware that he's really interested in his stories about everyone else. After he gets over being oended at the player's presence (see below), he will probably try to get them involved in a long conversation with Vigor Invictus, so that he can hopefully learn all about them. Dominus loves certamen, and is itching for an opportunity to establish his superiority to the visiting magi. 28.4.2 Covenfolk of Gloria Senecta The covenfolk of Gloria Senecta have given up trying to use their real names. The magi at the covenant are constantly referring to them by a latin title, and have never used their real names. Hence, the players will probably never learn their real names, simply because they will introduce themselves by their titles. Also note that the covenfolk will be perhaps stranger than the magi, as they have been fed Vigor Invictus' experimental longevity potions and their usual source of drinking water is the Vim vis fountain. 202 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA6 28.4.2.1 Librariolus - Scribe/Archivist Librariolus spends most of his time in the covenant library, trying desperately to copy faster than the books can decay. It's not easy, since the library is so big, and he doesn't have any help, not even to make the ink. The magi have chewed him out repeatedly over the condition of the arcane books, but they seem to not care a whit about the mundane knowledges. Thus, Librariolus spends most of his time with the arcane books. The once great mundane library is in truly sorry shape indeed. Only a few books remain that are legible. Librariolus is harried and somewhat reclusive. He will take anything the players say to him as a useless interruption to his work. If they persist, he will eventually talk to them. At rst, he might call for guards, not having heard about their arrival, or mistaking them for fairies come to steal or ruin the covenant books. Librariolus is so involved with his scribing, and perhaps getting so blind as a result, that late at night, when the skeleton of a long dead archivist comes to converse with him, he treats it exactly as he treats the players, with disdain for the interruption of his time. 28.4.2.2 Dux - Autocrat Dux is always depressed. It is his job to maintain the covenant, and it's an impossible task with only 40 grogs to man the place. There aren't enough people to keep the place clean, let alone keep the walls in good repair. Couple that with an extreme sense of doom. He will nd some way to be depressed about anything that the players can say to him. He also walks in his sleep. 28.4.2.3 Venator - Hunter Venator is perhaps the most normal of the covenfolk of Gloria Senecta, pro- bably because he spends the least time there. He spends most of his time hunting for game to feed the covenant members. Of course, he also spends a good deal of his time evading the fairies, and hopefully avoiding their jokes. He will be assigned to them if they ask for a guide to nd the fairies nearby the covenant. They may be rather distrustful of him after the initial scene, where they are led to the covenant by a fairy impersonating him. Venator has a magical bow, which gives him the ability to enter and leave the regione as long as he goes the road. He does not know this, however. 28.4. MAJOR CHARACTERS 203 28.4.3 Others 28.4.3.1 Praeses of house Merinita Praeses considers himself the champion of the gnomes in the region near Gloria Senecta. He is not from the covenant, but was travelling through the area about 5 years ago. Some of Zwerg's gnomes played a joke on him as he was passing through, so he went to meet their king. He learned of the fairies' plight and decided to champion their cause. It was he who suggested that the fairies steal something that the magi value from their covenant to barter with. Praeses feels that the covenant land belongs to the gnomes, and should be given back to them. If the players nd him and make him talk to them, he will try his best to convert them to his cause. Assuming that they will not be converted, he will act as intercessor between them and Zwerg. He will try at all times to derail any plans the players might have that would be disadvantageous to the gnomes. Basically, he is annoying. 28.4.3.2 Zwerg, King of the Gnomes Zwerg is the king of the gnomes of the lands near Gloria Senecta. In fact he actually lives in a regio in the same location as the covenant. He is playful at heart, but he has become wary of magi and other humans due to the treatment of his people by the magi of Gloria Senecta. He too wants to see the covenant gone, since he and his people were there rst. His attempts to communicate were in his opinion repeatedly ignored by the magi of Gloria Senecta, and usually resulted in vis extractions for the Flambeau. Over the last decade, he has developed an intense hatred for Vigor Invictus especially. Zwerg will be extremely distrustful of the players, since he has no idea who they are, and also because Praeses has told him that they are not to be trusted. Praeses is the only magus who he trusts. He will not want to return "his fountain" to the covenant. After all, they stole it from him, he has a right to steal it back. Zwerg, however, is a lover of contests. It might be possible to "win back" the fountain. 204 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA7 28.5 The Plot 28.5.1 Act I, Discovering the Problem 28.5.1.1 Scene One: A funny thing happened on the way to the covenant. It is assumed that the characters have been assigned the task of providing help to the covenant of Gloria Senecta by their leader. The characters will not have been informed as to the nature of the problem, only that a request for aid was delivered by Gloria Senecta's hunter, Venator. Venator will lead the party from the players' covenant to Gloria Senecta. The voyage is to take about 5 days. On the evening before their arrival at the covenant, they will have to camp in the fairy forest surrounding the covenant (the aura here, at night is a fairy aura of 6). That night, the camp will be overrun with gnomes. About two dozen of them will attempt to sneak up on the campsite, an alertness (ambushes) roll of 12+ will detect them while they are still about 20 paces o. If they are detected, they will immediately swarm the place, attempting to create as much confusion as possible. If they manage to sneak up on the campsite, they will steal things from the camp until they are detected. Once they are detected, they will swarm about, again creating as much confusion as possible. The gnomes will continue to swarm over the camp for about ve rounds, and then they will attempt to melt back into the woods. Anything they stole, they will try to take with them. This swarming tactic is merely a diversion. The gnomes actual goal is to kidnap Venator and replace him with a shapechanged gnome, who will travel with them in his place. Unless the characters state that they are actually keeping close watch on Venator during this attack, the fairies will succeed. Once Venator has been captured (put to sleep using elfshot and carried o), the remainder of the gnomes will leave (this is the ve rounds of swarming). The bodies of any gnomes killed in this altercation will be worth 2 pawns of Corporem vis (extracted into their big, round noses). [Everybody was too busy chasing the fairies getting away with their packs to notice that Venator was kidnapped.] 28.5. THE PLOT 205 28.5.1.2 Scene Two: A grand welcome. The characters will arrive at Gloria Senecta about midmorning on the day fol- lowing the gnome incursion (assuming that they continue to travel). Describe the covenant as they see it from a short distance. It is a large structure cove- ring a hilltop, walled and surrounded with watchtowers. It is also partially ruined. Sections of the wall are crumbled, and several of the towers are in ruins. The central keep is in better repair, but there are sections that are obviously uninhabitable. When the players are led through the main gateway, they will see and hear nobody. If Venator has not been replaced by a fairy, he will turn to the apparent leader and say "Well, I brought you here, I suggest you nd somebody and ask them which problem they need your help with." He will then turn and start to leave. If they stop him and ask him who sent him, he will reply "I don't know. One of the magi. Dux told me to go and bring you here. I did. I'm sure you'll be wanting dinner this evening. I've got to go catch it now. Why don't you go look for Dux." With that he'll leave. If they wander about the covenant grounds, they are likely to meet several of the grogs working on repairing the smithy. These grogs will know nothing of the characters' invitation, and will be surprised to see them. If they are not threatening, they will not do anything to hinder them, though. They are resigned enough to believe just about anything they are told. They will suggest that the characters go and nd Dux. They have no idea where he is. Continuing to wander, the characters will meet a man who will introduce himself as Dux. He is, of course, not Dux, and looks nothing at all like Dux, but they haven't met him yet, and so they don't know what he looks like. Anyway, this "Dux" who is actually a fairy will tell the players that a magus named Dominus Mundus sent for them. He will tell them that he will go nd him, but rst he will see them settled into "guest rooms." He will lead them to the second oor of the covenant, to the third door on the right, and tell them "Your rooms are right through this door. If you need anything, let me know, and I'll try to help. I'll go now and try to nd Dominus for you. I'll bring him back here once I've located him." There is, of course a glamour on this door, see below. This is really the door to Dominus Mundus' sanctum, and he did not really send for them. If Venator has been replaced, the fairy will enter the covenant with the magi and say "I'm not sure which of the magi sent for you, but Dux knows, because he told me to go to your covenant and lead you back here. He told 206 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA8 me to tell you that he would meet you in the records room. It's on the second oor. Just go in the main keep and up the stairs to the left. It's the third door on the right. You can't miss it, just go right in and wait for him there. I've got to go catch dinner now. Good luck." With this, he will apparently leave. In actuality, his image has left the covenant and disappeared behind a tree. The gnome is actually still with the magi, but invisible. If they follow his directions, they will end up outside the sanctum of Dominus Mundus. The gnome will have gone ahead and put a glamour on the door so that Dominus' mark cannot be seen. Of course, Dominus is in the room studying from Rego vis, and will not be at all pleased when the characters intrude. If one of the magi is rst to open the door, an Perception+ Alertness roll of 15+ will allow him to notice that something is wrong before entering the room. Tell the character "something's wrong" and give the player about two seconds to act. If the player does nothing, the character enters the room. A grog or companion will have to roll an 18+ to notice. If your players are extremely cautious and knock on every door they come to, you can let them o the hook, or, if you want to be particularly cruel, the fairy's illusion is such that Dominus Mundus cannot hear them knocking... [In my run of this, Venator was captured, and the players were sent o to Dominus' sanctum. They were most astounded, upon entering the covenant, that there was not even a watch on the gate. My group was extremely careful (to the point of absurdity) with the door they had to go through, so I let them have it anyway 8).] 28.5.1.3 Scene Three: Certamen or Die! If a companion or magus enters the room rst, Dominus will be extremely angry and multicast Thief of the Stolen Breath ve times on the oending character (actually quite a tame response). Hopefully he will make his con- centration roll for his magic addiction. If the oending character is a grog, it will be four Pila of Flame. At this point, perceptive characters might notice laughter, and eeing footsteps heading down the stairs. These are from the gnome that was Venator, making his invisible escape. Assuming that Do- minus eventually comes to his senses he will continue by chewing out one or both magi. He will be sure to point out the mark of his sanctum, now clearly visible on the door. If it was a magus who opened the door, he will challenge that magus to Certamen, choosing Rego as the technique, with the conditions that the magus never open a door without knocking rst again. 28.5. THE PLOT 207 He will also try to make sure to make it clear that he expects the magus to be grateful for the gift of his life (Dominus didn't just kill him). This can be repaid with a favor later. If it was a companion or grog who opened the door, Dominus will pick whichever magus appears to be in charge and challenge him to Certamen, again with Rego as the technique, with the condition that the magus never again knowingly allow any of his companions to open a door without having him knock rst. After the Certamens are over, Dominus will inquire "Just who the hell are you anyway?" If they want to know who sent for them he'll reply "How should I know? I was trying to study this Rego vis. Find somebody else to bother," and he'll slam his door in their faces. Later on, they might meet Dominus again. Assuming that it is on better terms, he will be much more pleasant to them, although he will remember the conditions of the Certamen, so the players had better as well. He will also be sure later on to make sure that the other magi know of the conditions, especially Vigor Invictus. 28.5.1.4 Scene Four: Vigor Invictus, covenant busybody. When the shouting started outside Dominus Mundus's sanctum, Vigor In- victus heard and came out from his rooms (two doors down) to investigate. He will not become involved in the argument, but once Dominus slams his door, if he hasn't yet been noticed, he will clear his throat and ask them "Can I help you?" Vigor Invictus is willing to help the characters gure out what is going on, and when he hears why they have come he will nod and suggest that perhaps it was Vigilax Arbiter who sent for them. He will tell them how to nd him, and then follow after them, eager to see if they will get themselves into any more trouble. He will be quite happy to talk to them, and will try to learn as much about them as is possible. Of course he will tell any magi they meet while he is with them (and later) of the Certamen and what the magi think about it. If the players tell him that Dux sent them there, he will have them describe Dux, and then tell them that the person they talked to wasn't Dux. 28.5.1.5 Scene Five: Vox Mentis, the voice of reason. On the way to the covenant gardens where Vigilax Arbiter can be found sitting under his tree, the players will meet Vox Mentis, who is standing near 208 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA9 the ring of one of the ruined towers. In front of him he has erected an easel and canvas. He is working on a half completed painting of the ruins of the tower. Something about the painting does not quite sit right. It appears to be an accurate rendering of the scene, but somehow it captures an extremely eerie atmosphere. There is a blank spot in the left center of the painting. If he is asked about it, he will reply, "That is for the demon. I'm going to paint it last." Vigor Invictus will be sure to introduce the visiting magi to Vox Mentis, and explain that they have come at Vigilax's request. Vox will reply "Come to help Vigilax, eh? If you were smart, you'd turn right now, leave this forsaken place and never come back, but I doubt you will. Your mission is already doomed. Trust me, I know." He will refuse to comment on this further. 28.5.1.6 Scene Six: Vigilax Arbiter and Astan, learning the nature of the problem. Vigor Invictus will lead the characters to the gardens. At the center of the gardens stands a large apple tree (with apples even out of season), under which an old man is sleeping. A snowy owl can be seen in the branches of the tree, also asleep. A few paces away from the tree there is a cylindrical hole in the ground, about two paces in diameter and six feet deep. The hole has walls of earth. Around the hole is a dry pool bed ringed with stones with an opening where a stream must have once owed. The old man is Vigilax Arbiter, and the owl is his familiar, Prudentus. If someone reaches for any fruit, Vigilax will grab his arm as is stated in his description. If they wake him, he will sit up and then exclaim "See Astan, I told you they would come. You didn't believe me, but I knew they would." There will be a brief pause, and then he will say "Astan greets you and apologizes for doubting that you would come." If anyone looks, they will notice that the owl is awake and has moved to a lower branch. If anyone says anything to the bird at this point, it will speak, saying "My name's not Astan, I'm Prudentus. Astan is his friend (pointing a wing in the general direction of Vigilax) but he doesn't really exist." At this, Vigilax will turn to his familiar and say "Don't tell me he doesn't exist you sorry excuse for a feather duster. He's right there (pointing at empty space), as clear as day." Turning to the magi he'll ask, "Surely you can see him, can't you?" If they reply no, he'll say "Well who asked you, anyway? I can see it now, you're all in this together. Well I'll tell you it won't work. I'm not crazy, and you won't convince me that I am by lying about 28.5. THE PLOT 209 Astan." If they say yes, he'll turn to Vigor Invictus and say "Hah! I knew it. He's been there all along. How much are they paying you to tell me that he isn't?" After this urry of activity he will turn to the characters once again and ask them "So why exactly are you here now, anyway?" If they say nothing right away, Vigor will speak up "You sent for them, perhaps?" If they suggest that maybe he sent for them, he will respond, "Of course. You're with that Jerbiton. You've come to help. I can't thank you enough. You see, we've got a bit of a problem..." [Vigilax turned out great. He annoyed the Verditius to no end, as he wanted to examine the tree. The others weren't sure whetner the Quaesitor was senile or posessed.] 28.5.1.7 Interlude: The problem at Gloria Senecta Vigilax will explain what he knows of the situation to the characters. The presentation should be a bit disjointed, in the way that the conversation above is. Occasionally, he will pause in mid-sentence and say something like "Yes, yes Astan, I was coming to that part next," or something like that. The players should denitely be wondering if this Quaesitor is playing with a full deck. The details of the situation as far as Vigilax knows them are as follows. There is a major demon bound within the tree. Vigilax is guarding the tree to make sure that nothing happens to it. Once a year, a ritual must be performed to renew the enchantment on the tree, or the demon will be able to escape. This ritual requires 20 pawns of Vim vis. The hole in the ground used to be the fountain that was the covenant's water source. It was also the covenant's source of 20 pawns of protected Vim vis a year (maybe that's why these people are all so warped, or it could just be the fairy aura of 8). A couple of weeks ago, Saevitia convinced Vigilax to go get something to eat in the covenant. Astan told him it would be OK to go, he would keep an eye on the tree (Astan has told him this in the past, and everything was OK). When he returned to the tree, the fountain was gone. Astan told him that some fairies came and took it away. It's not really Astan's fault, because I (Vigilax) didn't tell him that the fountain was important as well. Vigilax doesn't have 20 pawns of vim vis, or enough time before the ritual needs to be performed to extract it. If the players ask Vigilax if the other magi at the covenant might have the 210 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA10 Vim vis, Vigilax will reply "Could you ask them? Maybe they do. It would mean a lot to me if they did. Why don't you go and talk to them. If they ask him why he doesn't go himself, he'll say "I have to stay here and guard the tree. Look what happened last time I left it for a few minutes. (pause) No Astan, it's not that I don't trust you, but what if the fairies came back. I wouldn't want them to hurt you." If they ask about going after the fairies, Vigilax will tell them that in anyone could track them, Venator could. He's sure to be back after sunset with whatever he managed to bring down today. If they mention that Venator sent them to Dominus' sanctum, Vigilax will say "Oh dear. That's not like him at all. I'll have to have a word with him about that whenever I see him next." If the players haven't gured it out yet, Vigor Invictus will ask them if they are sure that it was Venator who gave them the directions. If they describe him, etc. Vigor will say "Yes, that sounds like him. Did anything unusual happen on the way to the covenant?" This should spur them to gure out that Venator got captured by the fairies. Thus, he will not be able to lead them, and they will have to nd another way. If, of course, they stopped the fairies from getting Venator, and it was the Dux impostor that told them to go to Dominus' sanctum, then they will already know the fairies have it in for them, and Venator will be back at nightfall to lead them out into the wilderness whenever they care to go. Act II, Dealing with Matters. 28.5.2 IIA. Getting a Council Together: 28.5.2.1 Scene One: Approaching the Magi. One of the things that the magi might consider doing is trying to convince the other magi of Gloria Senecta to contribute enough Vim vis for the ritual to be performed. The magi will not individually want to do this. If, however, there were a council decision, they would abide by it, and contribute the vis. Therefore, in order to pursue this path, the players will have to manage to get a council meeting called. Vigilax Arbiter will think that a council meeting would be a good idea. Unfortunately, he will be unable to gather the magi together for the meeting, as he must guard the tree. He will suggest that the players approach the other magi and explain the situation to them. 28.5. THE PLOT 211 Vigor Invictus, who will probably be present when they come up with the idea will seem reluctant for a moment, but then concede that a council meeting would probably be a good idea. He will attend, but he has a few things he needs to take care of in his lab rst (he will then scurry o in the direction of his lab). Vox Mentis will eventually agree to attend the council meeting, although he will state that he is sure that nothing good will come of it. Saevitia, Incendium Spissus, and Obitus per Ignis will all give in begrud- gingly. Before they agree, however, they will want to know how many of the other magi have agreed to go. They don't, after all, want to waste their valuable time if none of the other magi have agreed to go. Dominus Mundus will not agree to attend the council meeting, and he will denitely make the point that they cannot have a valid council meeting without him. In order to get him to come to the meeting, they will have to challenge him to Certamen. It doesn't matter whether the players win or lose this contest, Dominus will agree to go to the meeting once the players have shown the courage of challenging him. When Ictus Igneus is rst asked to join the council meeting, he will ask in return if Vox Mentis will be attending. If the players say yes, then Ictus will refuse to attend. They won't be able to get him to go without challenging him to Certamen. They can get Saevitia to challenge him for them, but they might not think of this. [For some reason our Flambeau Fulmem Pulsare decided to enter Futurus Caecus' sanctum even before the meeting. Nothing really bad happened to him, and he managed to rescue about 25 years worth of covenant silverware (although he was kind of puzzled as to where all the food went).] 28.5.2.2 Scene Two: An Abortive Start. The council meeting is about to begin, and there are two empty seats (as- suming that the players have by some means gotten all of the magi of the covenant to agree to come). Vigilax Arbiter is not bodily present. Standing on the table in front of the chair, is his familiar. Prudentus will indicate (distastefully) that his master felt that he could not leave the tree in light of the recent theft of the fountain, and so he is here in his place. Of course, Prudentus will be in communication with his master, so there should be no problem. There will be some grumbling about this, but nobody really cares enough to want to go and drag the Quaesitor here. 212 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA11 The other magi will be settling down, and then Vigor Invictus will pound the table and call the meeting to order. At this point, Dominus Mundus will clear his throat and say "Aren't we forgetting someone?" After a somewhat long pause, Vigor will blink twice and then say, "of course, the Criamon. I guess it wouldn't be polite to start without him." He will then turn to the players and say "Why don't you go look for him. His name is Futurus Caecus. We'll wait here." Saevitia will then speak up "Don't take too long about it though. If you can't nd him, I wouldn't worry about it too much. I haven't seen him in over 25 years." 28.5.2.3 Scene Three: After the Search. The search for Futurus Caecus will be in vain. His sanctum is closed and locked. If any of the magi decide to enter, see the end of the adventure for possible things to nd. One thing is for sure though, they will not nd Futurus Caecus. As they are returning to the council chambers, they will hear the sounds of shouting and heated argument coming from that direction. Entering the council chamber, they will see Ictus and Vox shouting insults at each ot- her, Vox calling the Flambeau a mindless killer, and Ictus looking like he's about ready to start acting the part. The Flambeau twins and Saevitia are just beginning to get warmed up. Vigor Invictus is trying to calm everyone down, and his eorts are failing miserably. Prudentus is hiding in the rafters. Dominus Mundus is still sitting quietly in his chair, smiling. If the players stay out of the arguing, the shouting and insults will work their way into a frenzy, and then the three Flambeau will storm out of the council chambers, followed by the two Jerbiton. Vigor Invictus will follow them, still pleasing with them to calm down and come back to the meeting. Prudentus will y like an arrow for the nearest window, and escape to return to the tree. Dominus Mundus will turn to the players with a bemused expres- sion on his face (still seated) and say "I guess this means that there will not be a council meeting after all." If nothing further comes of this statement, he will get up and walk calmly out of the room, leaving the characters there alone. The players can try again, but it will take at least a week before the Flambeau and the Jerbiton can bear the sight of each other. If they collect them again into the same room and leave them alone with Dominus Mundus, 28.5. THE PLOT 213 the same thing will happen all over again. [In my run of this, Dominus Mundus got the arguments started, because he managed to get some of them to go look for the Criamon (again). However, Fulmen managed to calm things down when he rather suddenly cast the Incantation of Lighning into the Criamon's empty chair. I guess he had just about had enough. The council meeting that followed turned out to be pretty useless for them anyway.] 28.5.3 IIB. Going After the Gnomes. 28.5.3.1 Scene One: A Hunting We Will Go. As the players are preparing to leave the covenant to go after the fairies, Vigor Invictus will ask them if they want to take any of the covenant grogs with them. These will be a sorry bunch. Physically, they are all ne, but years of living at this covenant deep within the fairy forest and drinking from the Vis fountain have made them a bit unstable. Common among the grogs are visions, delusions, and strange behavior. Still, some of them might be handy to have along, in case of a ght. If they still have Venator with them, he will frown when the prospect of taking the covenant grogs is brought up. If asked to explain, he will whisper to the person who asked "It's not that I'd say they couldn't be useful, it's just that some of them are a bit, well... strange." If they have to rescue Venator, then they're on their own in making this judgement. Just before they leave, Vigor Invictus will ask them if they want any covenant vis to take with them. If they say yes, he will ask them what kinds they think they will need. He will be able to give them up to 4 pawns of any technique or form, but will only give them a maximum of 16 pawns of vis. In addition to this, they can take as much Herbam vis as they want. This vis comes from the tree (the one that Vigilax Arbiter guards), and it is in the form of small, dried apples. Unfortunately, this vis is demon-tainted (double the number of botch dice), but he will not tell the players this unless they think to ask. They are expected to return the vis that they do not use when they return. If they took any Herbam vis, when they return, they will be told that they can keep whatever remains of that. 214 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA12 28.5.3.2 Scene Two: Be Very, Very Quiet, We are Hunting Fairies. Whether or not the characters have Venator with them, it is denitely true that the Fairies know their way around the fairy forest much better than the characters. When the characters are out of sight of the covenant, the fairies will be all around, keeping an eye on the characters, and trying to gure out what they are doing. If this does not become obvious from their conversation after a while, a small band of gnomes will let themselves be seen by the characters to see what the reaction will be. If the characters show interest, the gnomes will run away through the woods, trying to get the characters to chase them. If the chase is on, they will tantalize the characters with the possibility of catching them, while leading them deeper and deeper into the forest. Once the gnomes are certain that the characters will be completely lost, they will try and fade into the forest. Perhaps, if you are feeling kind, they can catch up to the gnomes and question a few, who will be most unhelpful (they have been ordered not to tell the characters anything useful). By now, night should be falling, and the characters should be completely lost. The hunters have become the hunted. 28.5.3.3 Scene Three: A Knight of Terror. During the evening, the unseelie fairies come out to play. The characters will be attacked by a group of fairy silver wolves. The size of the group will depend on how many grogs there are with the magi. Basically, it should be a bit challenging, but not too much trouble. Once about half of the wolves have been wounded or killed, they will all try to get away. About ten minutes after the wolves have left, the watch will be alerted by the sounds of an approaching being. Into the camp will stumble a bleeding gnome, who will beg the party for help. If he is heard out, he will say that he was spying on the characters and got stuck out after dusk, and now he is being hunted. If the players mention the wolves, the gnome will recoil in fear and look about as if surrounded. He will state that the wolves are after him, and if the magi have a heart at all, they will protect him from them. If they agree to this, and he survives the night, they will have a helpful ally in the days to come. It will also turn out to be very useful when the nally meet Zwerg and Praeses. If they send the gnome away, or kill him for his vis, it's their loss. If they try to get him to promise anything in return, he will try to make the wording such that they have as little hold over him as possible, but in exchange for 28.5. THE PLOT 215 protecting him, he will eventually promise to anything reasonable that the characters ask. If asked, the gnome will tell the characters that they can call him Lakai. While they are talking to the gnome (or collecting his vis), they will hear the baying of the wolves in the background. About an hour later that evening, the wolves will silently return. They will encircle the camp, and the watch might notice the reections of the relight in their eyes as they turn to regard the campsite. If they are attacked, they will fade back into the woods, and tear anyone who ventures out of the relight to bits. After a few minutes (allowing the watch to wake up the magi, if they want to), a dark form will enter the circle of the relight. It is a dark knight in dark full chain armor, wielding a huge greatsword made of silver and bone. He is wearing a huge helm with a stag's horns protruding from the top. It is unclear as to whether the horns are part of the helmet, or part of the creature wearing it. In a deep voice, the dark knight will say: "I am looking for a creature of the day. What have you done with it. I and my servants have tracked it to your campsite. Know that it is a crime to harbor a fugitive in the lands of my lord. Speak up. Where is that creature." If they say that it is dead, the knight will want the body. If they provide the body (i.e., they have killed the poor little bugger), he will take it and say "My thanks. I give you leave to spend the remainder of the knight in my lord's lands unmolested, but come tomorrow eve, you had best be gone, for my lord is not fond of visitors." If they say that the gnome left, the knight will say that that is impossible. The wolves would have seen the trail. If they say that they have no idea what he is talking about, then the knight will begin to search their campsite, rather messily. They can defend the gnome if they challenge the knight to a ght in a one on one test of arms, with no magical assistance. The winner gets to keep the gnome. The challenge ends when one of the contestants yields or is unable to ght further. If the characters manage to win fairly, the knight will bow and leave them. They will not be disturbed for the remainder of the night. If they cheat, and the knight nds out, he will storm o into the woods, exclaiming "You have cheated in a contest of honor. My lord shall not suer you mortals long to stay in his woods." When he leave the circle of the relight, he will blow a great horn. Several other answering horns will be heard in the distance. The players had better make tracks as fast as they can, because they are to be hunted until dawn. When the last echoes of the horn blast has ended, the wolves will charge. [The magi (being the nice guys that they are) decided to protect the poor, 216 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA13 helpless Lakai. For the rst encounter with the wolves, I used about 8 or so. One of the grogs on watch was killed, some minimal wounds were inicted on some of the others, and then the wolves ed. The Ex Misc. magus with giant blood accepted the challenge of the black knight. He lost (as magic was not to be used). At this point Fulmen Pulsare invested a rook of creo vis and a rook of auram vis into an Incantation of Lightning and incinerated the black knight (maximim overkill anyone?). The battle which followed involved about 2 dozen wolves. Three or Four grogs died rather suddenly, and then the Flambeau got around to toasting all of the wolves. The Verditius cast Leap of Homecoming the moment the lightning bolts started to y. It was rather amusing. Some kind of reputation is in order I believe.] 28.5.3.4 Scene Four: Praeses. The next day, they will be followed as before, although nobody will show themselves until midday. If they talked to the gnome last night, they will know that the gnomes took the fountain. If they managed to extract a pro- mise to do so, the gnome will begin leading the characters to Zwerg, the gnome king. While they are moving, the gnome might mention the fact that everything they are doing is being watched by the servants of Zwerg. If they try to see the watchers, the characters will be unable to do so without magical assistance, even if they convince Lakai to point them out. At about midday, Praeses will step forth from the underbrush with a half- dozen gnomes. He will inquire as to the characters' business. If they do not have Lakai with them, Praeses will tell them that he is helping these gnomes nd a friend of theirs who was caught out after dark last night. He will ask them if they have seen him. If Praeses nds out that they killed him, he will become enraged. "You're just like those clods at Gloria Senecta. You have no appreciation for the fair folk. Begone from this place before I forget that you are Hermetic Wizards and do something rash. Go back to your friends at Gloria Senecta and tell them that they will never see their fountain again. This land belongs to the gnomes, not to any bunch of murderous invaders. We will not rest until they are all gone from this land." If they have Lakai with them, the six gnomes will rush up to him and begin chiding him for getting caught out after dark. Praeses will thank them for protecting Lakai, and will agree to take them to see Zwerg if that is what they want. He will inquire on the way why they are helping Gloria Senecta. He will say this name as if it is an insult. In conversation with Praeses they 28.5. THE PLOT 217 will learn of the fact that many fairies have vanished near the covenant, and that the fairies speak of tortures that go on there. They pleaded that they only wanted to play a few innocent jokes at rst, but after their treatment, it was necessary to do something to get them back. Praeses will tell the characters that he has agreed to help Zwerg chase o the magi of Gloria Senecta, as he cannot tolerate their treatment. He will try to convince the characters that they should help him. He will lead the characters to Zwerg, but will insist that they leave their iron behind. 28.5.3.5 Interlude: What to do if the Characters have Seriously Oended Praeses If the characters have killed Lakai or otherwise seriously oended Praeses, he will not lead them to see Zwerg immediately and the fairies will not help them. The players will be left to wander around in the fairy regio that they are now in. After a while, the gnomes will try to capture them (by using enchanted arrows of sleep). Should this work, they will be taken in front of Zwerg to explain themselves and pay for the sins of Gloria Senecta (after all, they are magi, and they came from Gloria Senecta, so they must be responsible). This will be their last chance to try to come to some peaceful agreement between the fairies and the covenant. 28.5.3.6 Scene Five: Zwerg. One way or the other, the characters will end up in front of Zwerg, king of the gnomes. He is a short, ugly chap, who wears a crown of gold that is several sizes too big for him. He will be at rst extremely distrustful of them, since they came from Gloria Senecta. If Praeses vouches for them, it will help, but they still must mollify him if they are to get anything accomplished. Zwerg will accuse them of helping the magi at Gloria Senecta commit heinous acts of torture on his people. He will ask them why he shouldn't do the same to them. Basically, they need to seem sincere and to say that they will try to nd out what has been happening to the fairies at the covenant and put a stop to it. If they seem to honestly not know anything about the torture of the fairies, Zwerg will be surprised. One of his advisers will try to convince him that the magi are lying "Surely these creatures are lying, lord. Your spies clearly saw them coming from the house of torture. How could they have entered there and not know." If they killed any fairies on the way here, 218 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA14 this adviser will make note of it, calling it damning evidence that cannot be overlooked. If they managed to rescue Lakai, he will meekly step forward and tell the king that they saved him. This will help the characters immensely. If they promise to return to the covenant ant put a stop to the "tortures", the king will let them go, as long as Praeses agrees with it. If they have oended him, they will have to do a lot of groveling before he will agree. No matter which way the characters get to see Zwerg, the matter of the covenant and the tortures will have to be cleared up before Zwerg will even think about returning the fountain. He will not agree to return the fountain in exchange for the tortures to stop. He will mention that according to the magi's own code, they should stop it, so he doesn't owe them anything for it (Praeses told him about this). Zwerg will agree to return Venator to them if they manage to obtain a promise to stop the torture. 28.5.3.7 Scene Six: Torture of the Fairies. Returning to the covenant, the players will have to talk to the magi about torturing the fairies. Most of the magi there have been guilty at one time or another of toasting some fairies that came too close to the covenant, but the tortures that the king is referring to are those conducted by Vigor Invictus as part of his "research." They will have to convince him to nd an alternate path of research for his longevity studies. Probably nothing short of a threat to call in the Quaesitors will be able to convince him. If they call Vigilax Arbiter, he will have a little talk with Vigor about his research. Once he is convinced, he will complain repeatedly about what a shame this all is, and how it is so terrible that the other magi would hinder his great research, which will mean so much to the order when it is complete. He will probably make an appeal at the next tribunal (the rst time he has gone to one in many decades). After extracting a promise from the other magi not to molest the fairies, they can return to see Zwerg. Praeses will be waiting in the woods when the characters decide to go back again. He will take them back to Zwerg, where they can now begin negotiations for the fountain. 28.5. THE PLOT 219 28.5.4 The Plot: Act III, The Fountain. 28.5.4.1 Scene One: Arguing over Possession. Zwerg will be an a much happier mood once he has learned that the magi of Gloria Senecta have agreed to stop the tortures. On the other hand, he would really still like to get his hands on the one responsible. If the characters begin to ask for the fountain back, Zwerg will refuse, saying that he stole it fair and square. If they are willing to buy it back, however, he is willing to listen to their oers. Basically he will refuse any oer they make for the fountain. If they nally get fed up and ask him what he wants for it, he'll say "Bring me the one you call Vigor Invictus. I will take him in exchange for the fountain." This will obviously be intolerable and/or impractical for the magi, but Zwerg will not accept anything less. Zwerg will wait patiently while the characters think it over. If they ask Praeses, he'll respond, "Well, it's only fair." If they saved Lakai, he will be there while all of this is going on. While they are thinking about it, Zwerg will begin the day's entertainment, challenges among the fairies. If they ask Lakai about what they should do, Lakai will respond that his king is rather fond of challenges and contests. Maybe they could win the fountain back. If Lakai is dead, and the players are obviously not get- ting anywhere, then perhaps Praeses could volunteer this information. If the characters advocate a contest, then Zwerg will smile and laugh. "A contest. Indeed, a contest would be most grand." 28.5.4.2 Scene Two: The Contests. Zwerg begins, "Yes, a contest would be most grand, but I know what would be even grander, three contests. We shall have three contests, and whoever shall win the majority shall take their prize. The loser of each contest shall select the next contest. As the challengers, I shall magnanimously allow you the choice of the rst contest. What do you claim as the prize should you win?" If they claim the fountain, then he will respond, "Aye, and I choose Vigor Invictus. If we win the contests, you shall bring him here to me." The other fairies will gather around to witness the spectacle that is sure to follow. The characters are allowed to choose the rst contest. Hopefully they will win. If they lose, Zwerg will ask them if they want to up the stakes and increase the number of challenges to ve. He will tell them of his magical caverns and oer them some of the treasures from within. He will ask them 220 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA15 what they will wager in return. They can agree or disagree as they like. The treasures he is oering are some gemstones worth 10 pawns of Terram vis, and a curiously shaped emerald worth four pawns of Creo vis. He will expect the magi to wager something he considers of equal value. Regardless, they will be allowed to choose the second contest, having lost the rst. Should they lose this one too, they have lost, unless they have agrees to extend the number of challenges to ve. Zwerg's rst challenge will be a drinking contest. He will have a table brought forth, and one of the players must drink Zwerg's nest brew against one of the fairies chosen by Zwerg. Zwerg will choose a small gnome, with a large red nose, who will eagerly take his seat at the table. If the characters have lost the rst challenge, and not extended the number of challenges to ve, then they might be allowed to choose Lakai as a champion if they think of it. Otherwise they will not. The brew they are drinking is extremely strong. After each glass the character drinking must make a stamina roll of 15+ or fall asleep. Each glass drunk gives the character a -2 to his roll. The fairy who is challenging merely needs to avoid botching to stay awake. The fairies are probably going to win this one unless Lakai is drinking for the magi (he too must only avoid botching to stay awake). If Zwerg gets to choose again, he will suggest a hunt. The characters will be allowed to select a hunting party from amongst themselves of whatever size they wish. Zwerg will choose a party of equal size from his people. Both parties are to go forth, and the rst to return with a boar wins. The two boars will serve as the evening meal (assuming that the characters are competent enough to get one). If they have Venator with them, it will help them get a boar faster. Basically, the fairy party will originally leave in a dierent direction from the characters. When the characters nally get a boar, and are returning to the king, the rst fairy party will try to steal the boar from them. They had better not kill any of the fairies. If the fairies manage to steal the boar and return to the king, they will be declared the winners. If Zwerg must choose a third time, he will suggest a contest of dicing. The rules are simple, each player gets to throw ve dice against one of the fairies. Highest total wins. Whichever side has the most number of winners wins the contest. If there is a tie, Zwerg will dice against the champion of the players. If the players choose sensible contests, they should win, since they were given choice of the rst contest. If they lose, they will have to attempt to abide by the contest. If they somehow manage to bring them Vigor Invictus, Zwerg will give them the fountain anyway (he's a good sport, and he doesn't 28.5. THE PLOT 221 really need the fountain for anything). Chances are, they'll have to convince the other magi at the covenant to extract vis for a while. Vigor Invictus will not go to the fairies willingly. If they somehow manage to Certamen him, he will go, and use his spells to leave, once he is there (thus fullling the terms of the Certamen). Zwerg will not be happy if he is cheated out of his prize. The players should be able to win in a contest of arms (as long as it is not archery). Also, if they think of it, they can choose Certamen as a contest. In this case, Praeses will act as the king's champion. If they must choose a third contest, they are on their own to think of it. If the players mention upping the stakes at any time, Zwerg will oer them the same deal that he would oer them if they lose their rst contest. Try to arrange things so that the challenge lasts until the last contest. If the players win, Zwerg will thank them for a good contest, and tell them that the fountain is theirs. Of course, they are now going to have to gure out a way to return it to the covenant. Zwerg might be willing to return it to the covenant if they are willing to pay him something reasonable in return. He will not return it for free unless it was made explicitly a term of the contest. [The magi chose a brawling contest at their rst challenge. One of their large grogs squared o against a really fat gnome and won. They obvously lost the drinking contest. The second contest that they chose was a contest of certamen with Praeses. Fulmen Pulsare fought the certamen with Praeses in Muto Auram. He was winning nicely, and then Praeses triple botched (gotta love those faerie auras). Praeses went into immediate twilight. Fortuately fulmen managed to avoid the same fate, and was declared the winner. They had to bargain a visit from their troubadour and a poem from the leader of their covenant in return for actually transporting the fountain back to Gloria Senecta. Vigor Invictus was not at all happy when they told him he had to nd another avenue for his research. I think he'll probably appeal at the next tribunal (should be interesting).] 28.5.5 Appendix: The Sanctum of Futurus Caecus If the characters decide to enter the sanctum of Futurus Caecus in their search for him, they will not nd him there. They will nd a large pile of the covenant silverware, which the grogs would appreciate being returned (but they're not about to enter the sanctum to get it). There is no trap on the door, and no waiting spells present to torch the characters. However, in Futurus' lab there is a large, standing mirror. The mirror does not reect the 222 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA16 surroundings as it ought. Instead, it reects a dark cave in which a stream ows. Light comes from somewhere out of view and is reected from the water onto the walls of the caves. The eects are mesmerizing, and characters who study the scene should make Int + Concentration rolls of 9+ to turn away. If a character touches the surface of the mirror, his hand will pass right through it, into the scene. Any character entering the mirror, will enter the cavern, where the full eects of the mesmerizing light will come into play. A magus will denitely experience a twilight. The character should roll for control. Once the experience is over, the character may return through the mirror, given that he can make a concentration + Int roll of 15+. He may try this once every minute, but should he botch, he must roll for twilight again. Non-magus characters can enter the mirror to fetch the magus without the trouble of twilight, but they must roll too or be mesmerized. 28.6 Appendix: Character Statistics 28.6.1 The Gnomes of king Zwerg Gnome Raiding Party Members Faerie Might: 20 Size -1 Int +1 Playful +2 vs. Angry +2 (problems with Gloria Senecta not yet solved) Sword: First +5, Attack +8, Damage +12 Fatigue +5, Defense +8, Soak +6 (+50% damage from iron/steel) Body Levels: Ok, 0, -3, -5, Incapacitated Powers: Invisibility (3 points) Elfshot (cause enchanted sleep, Stm roll of 12+ to resist, 2 points) These are the fairies that the characters will encounter on their way to the covenant. There are two dozen of these, who will try to confuse the characters while they capture Venator. Then they will attempt to slip away. Their bodies are worth two pawns of Corporem vis each, extracted into their noses. One of these fairies will take the place of Venator (or Dux if necessary). 28.6. APPENDIX: CHARACTER STATISTICS 223 Gnome Bait Faerie Might: 15 Size -1 Int +1 Playful +2 Sling: First/Rate +11, Attack +10, Damage +4 (annoying) Fatigue +2, Defense +6 (Dodge), Soak +6 (+50% damage from iron/steel) Body Levels: Ok, 0, -3, -5, Incapacitated Powers: Invisibility (3 points) Stones of Enchantment (cause visions when touched, 3 points, Stm roll of 12+ to resist, Per roll of 12+ to act each round, actions at -5, missiles at -9) The gnomes use these sometimes in their slings. These gnomes are worth two pawns of Terram vis each. Lakai Faerie Might: 15 Size -1 Int +2 Playful +2, Helpful +1 vs. Direct -3 Lakai has no weapon Fatigue +3, Defense +8 (Dodge), Soak +6 (+50% damage from iron/steel) Body Levels: Ok, 0, -3. -5, Incapacitated Powers: Communicate with Stones Shapechange to Rock (1 point) Invisibility (3 points) Lakai's body is worth 2 pawns of Terram vis. 224 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA17 Zwerg, King of the Gnomes Faerie Might: 35 Size -1 Int +5 Cunning +2, Distrustful +3, Gambler +2, Playful +2 Sword: First +8, Attack +10, Damage +16 Fatigue +3, Defense +8, Soak +8(+22 with armor) (+4 damage from iron) Body Levels: Ok, 0, -1, -3, -5, Incapacitated Powers: Elfshot (cause enchanted sleep, Stm roll 12+ to resist, 2 points) Enchant Objects Invisibility (3 points) Zwerg is described with the major characters at the beginning of the adventure. Hopefully the storyguide will not need to use these stats for anyt- hing. Zwerg's body is worth four pawns of Muto vis. Dwarven gnomes Faerie Might 21; Size -3; Int +2; Per +2; Qui +3 Powers: Shapechange to mole (3 hour) Shapechange to rock (2) Earth control (1) Invisibility (1 per hour) Gnomes of the Forest Faerie Might 24; Size -1 Powers: Invisibility (2) 28.6. APPENDIX: CHARACTER STATISTICS 225 Insubstantial form (2) Wood control (6) up to fourth magnitude Glamour (6) 28.6.2 Unseelie Faerie Creatures Fairy Wolves Faerie Might: 20 Size 0 Cun 0 Bite: First +10, Attack +6, Damage +18 Fatigue +4, Defense +7, Soak +10 Body Levels: Ok, 0, -1, -3, -5, Incapacitated These wolves are larger than normal wolves, and much, much ercer. They have midnight black fur with silver eyes. They will run away (initially) when half of the attacking force is killed or wounded. Figure out the size of the attacking force in relation to the number of grogs and/or combat magi present. When killed, their wounds ow with water. Should the magi look, they will nd that the hearts of these beasts are worth 3 pawns of Animal vis. They are, however, made of ice, and must be kept from melting. The Black Knight Faerie Might: 25 Size 0 Int +3 Strength +7 Brave +3, Honorable +1, Devoted +2 vs. Cruel +2 Silver Greatsword: First +11, Attack +14, Damage +23 Fatigue +1, Defense +10, Soak +25 (+4 damage from iron/steel) Body Levels: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Incapacitated 226 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA18 The Black Knight is very strong and brave. He will not yield the contest until he is reduced to his -5 body level. He is dressed in full chain made of bronze painted black, and a long black cape. He carries a silver greatsword and a large horn. His helmet completely obscures his face, save for two red points of light which are his eyes. Immense stag horns protrude from the top of his helmet. It is unclear whether these are part of the helmet or not (they are not). Should they kill him and collect vis, his heart is a rook of Creo vis, but if he is killed, the wolves will attack immediately. If the horn is blown, hunting parties from the unseelie court will respond by hunting for the characters (whether the knight blows it or the characters do). These hunting parties consist of more wolves and more dark fairies like this one. 28.6.3 Other faeries 28.6.3.1 Auretta Faerie Magic: 29; Size: -2 Auretta is an alven who have settled on a small glare in the Regio of the Fay to protect a few clusters of tiny, light blue owers. She is ordinarily invisible. Powers: Curse (2) Change Size (2) Communicate with plants (5) Visibility (1 per hour) Wind Control (1 per magnitude) up to level 20 28.6.4 Magi of Gloria Senecta If you hadn't realized by now, the magi at Gloria Senecta are supposed to all be exceptionally old. It's sort of like a retirement home for old Flambeau. Here are some of the stats for the magi that I used (although most of the stats weren't that important) Vigor Invictus: Bonisagus, Cr 21, In 30, Co 35, Vi 32, others around 15. Age: 112 28.6. APPENDIX: CHARACTER STATISTICS 227 Personality Traits: Brave +1, Practical -2, Devoted +2, Meddlesome +1. Virtues: Affinity w/ Corporem, Affinity w/ death and aging, hermetic prestige, inventive genius, strong writer, busybody, alchemy. Flaws: Driving goal (invent perfect longevity potion), Gangling, faerie emnity, susceptible to infernal power, sensitive to poor manners. Dominus Mundus: Tremere, In 21, Mu 21, Re 31, Co 25, Me 24, others around 14. Age: 92 Personality Traits: Overbearing +2, Brave +3, Timid -2. Virtues: Affinity w/ Rego (skill at 7), Personal vis source, +2 knack with certamen (certamen skill 10 without including the knack), gentle gift, fast caster. Flaws: No familiar, magic addiction, incomprehensible, over confident, compusion to settle arguments with certamen. He's the only one at the covenant who bothers to go to tribunals anymore. Vigilax Arbiter: Quaesitor, In 34, Pe 27, Co 30, Me 21, Im 20, Vi 28, others around 15. Age: 105 Personality Traits: Devoted +3, Brave +0, Owl +3, Nocturnal +2 Virtues: Affinity w/ Intellego, personal vis source, intellego, Quaesitor, Quiet magic, versatile sleeper, knack with certamen. Flaws: susceptible to divine power, obsessed with guarding tree, sensitive to poor manners, fragile constitution, wild magic, delusion: imaginary friend Astan. Vox Mentis: Jerbiton (Ex Flambeau), Cr 14, Pe 29, Co 25, Ig 14, Me 16, others from 8-12. Age: 73 Personality Traits: Brave +2, Violent +1, Calm +2 Important V&F: Sense of Doom. Saevitia: Jerbiton (Ex Flambeau), Cr 19, Pe 31, Co 25, Ig 17, Me 24, others from 14-19. Age: 98 Personality Traits: Brave +2, Calm +2, Violent +1, Cruel +1 Important V&F: Gentle gift, sensitive to remarks about females, magic 228 KAPITTEL 28. GLORIA SENECTA19 addiction. Ictus Igneus: Flambeau, Cr 27, Pe 24, Ig 25, others from 8-15. Age: 73 Personality Traits: Brave +2, Violent +1, Impulsive +1 Important V&F: Fast caster, fury (when injured), minor deficiency: Rego, blatant gift, sensitive to disrespect to house Flambeau. Incendium Spissus/Obitus per Ignis: Flambeau, Cr 30, Pe 24, Ig 31, others from 8-19. Age: 85 Personality Traits: Brave +2, Reclusive +1 Important V&F: Quiet magic, obsessed with fire, over confident, blatant gift. 28.6.5 Others Praeses: Merinita, Cr 6, In 6, Mu 16, Pe 6, Re 10, An 8, Aq 3, Au 6, Co 8, He 9, Ig 3, Im 10, Me 8, Te 5, Vi 6. Age: 34 Personality Traits: Stubborn +1, Brave +2 Virtues: Sidhe blood, student of faerie, faerie magic, faerie eyes, personal vis source, Muto, free expression, clear thinker. Flaws: susceptible to divine power (-2 faerie flaw), vulnerability to iron, strong faerie nature, compulsion to champion the faeries, fear of clergy, hedge wizard. Register nd epilepsi, 182 ndemaner, 101 rneklippen, 140 Acostant, 83 Alberto, 154 Albi, 54 albigenserne, Se katarene alchymist, 153 Alphonse, fader, 109 Alvehyden, 187 alver, 187 Alveynene, 84 Amadeus Toril, 153 Anischa Falza, 93 andalusiske Hund, Den, 67 Andreas, broder, 109 Annanias, 110 Anne-Lousie, 179 Antoinne, 112 Aquitania, 49 Aragon, 55 Armagnac, 51, 103 Armalad, byggherren, 75 Arnulf, 96 asket, 76 Auguste, grev d'Armagnac, 52, 103, 109 aura, 172 alvisk, 187 demonisk, 91, 113 diabolsk, 181 hellig, 71, 126 magisk, 93, 97, 100, 105 Avignon, 128 Balder, 39 Barcelona, 55 Baste, 88 Bellantina, lady, 159 Bill den Enyde, 149 Bix, 163 bjrn, 185 Blekkspruten, 65 bl Terning, Den, 154 bok, 132 grftemagi, 90 historie, 149 magi, 90, 148 Bonisagus, 146 bortfring, 180 brevkniv, magisk, 179 brnnorm, 80 Bndenes Orden, 113, 145 Cadmar, grev d'Armagnac, 103 Calais, 121 Carcassonne, 54 Cassandra, 95, 96 catharene, Se katarene 229 230 REGISTER Charles, 88 Charles Ane, 64 Chez Antoinne, 112 Christian, 95 dansende Ponny, Den, 77 demon, 134, 155, 181 denar, 57 Develskogen, 91, 149 diabolisme, 113, 125, 145 diabolist, 157 Doissetep, 43, 74, 111 dommer, 73 drage, 93, 150 Dragekulten, 98 dragekulten, 96 Durenmar, 145 dverg, 139, 140 Edvard, grev de Gironde, 108 ekorn, 165 elemental auram, 180 Eleonore av Aquitania, 51, 108 eventyrsid, 87, 157 Falaron, 179 Feenes jordmor, 160 Fenouillet, 87 baron de, 29 Flachsas, 84 Flambeau, 146 Flambeau, huset, 43 Flynn, 78 Foix, 53 Foix, greven av, 88 Franois, greve av Falaron, 179 Fricor, broder, 74 Gascogne, 51 Gaston, grev de Foix, 87, 88 gaupe, 66 gjenferd, 115 Glassynene, 85 gruve, 139 grnne Ek, Den, 137 Guilaume Fortmain, sieur, 153 gyldne Plog, Den, 64 Harlof, 108, 154 havarerte Vogn, Den, 110 havrn, 140 Haylon, 112 Haysa, 112 hede, 111 heksemester, 113 Heksestenen, 98 Heloise, santa, 71 Hemlock, ndemaner, 101, 186 heptagram, 146 hesteavl, 88 horehus, 80 Humbert, smed i Partiville, 94 Immanuel, 173 Iosef Animun, 127 Iosefus, 75 Jablavin, 64, 88 Jacob, 110 Jacque, broder, 109 Jaril el'Araj, 67 Jarnil, 69, 140 Jaufr, fader, 111 Jean de St. Domingo, 83 Juan Catalua, 62 Karel Mehrmed, 67 REGISTER 231 Karl, i Partiville, 94 katarene, 54 katarer, 146 Kibo, 64 kirke, 100 Klippekongen, 171, 172 Klippekroen, 171 Knisacha, 175 Konstantinopel, 143 Kroen bak, 77 kurtisan, 74 Kveilen, 65 lange Lj, Den, 88 Loressin, 179 Loro d'Arnon, 153 Louis av Jerbiton, 179 Luc Allard, 73 Luc Ponty, 73 Lucas, 78 magi egyptisk, 143 Mamert, borgermester, 72 Marchus, broder, 76 Maria, i Partiville, 94 Marie, 64 Maritius av Mercere, 155 Marque, 110 Marseilles, 54 Martin, fader, 90, 115 Matrissa, 90, 148 Maurize, baron de Fenouillet, 87 Merlins Morgenkpe, 172 Muhammed, 143 munk katar, 76 mynt, 57, 61 Narbonne, 61 narbonneser, 61 Nariz, 129 Nico, 62, 65 Nicolas, 74 Normandie, 121 Osus, 77 Osus Segrexil, 106, 107, 143, 146, 172, 183 Partiville, 93 Pasaquine, 137, 161 Patricius av Verditius, 148 Pavel Animun, 127 penger, 57 Perpignan, 54 Philippe, baron de Vallier, 87, 103 Pokalcafen, 65 Pontis, 139 Prades, 139 priser, 57 Provence, 54 pund, 57 Quillan, 111 rde Sten, Den, 88 Rdkrave, 97 rdhus, 71 Rafael, 112, 145 Ranoir, sieur, 105 Raoul, snn av Vera, 101 regio alvisk, 78 demonisk, 91, 126 magisk, 78, 97 Richard, greve av Falaron, 179 Rikard Lvehjerte, 49 232 REGISTER Rinaldo, 131 Riton, 125 Romeo, 132 Roussillon, 54, 139 rde Tnne, Den, 121 Saissa, enke-marquise de la Roche, 179 Salon de Ville, 77 Samelia, 146, 155 Seahorse Tavern, the, Se Sjhesten Sean, 90 Sebastian, 87, 89, 90 Segertis, 146 sjakk, 93 sjakkbrikke, 143, 145, 150 sort trn, 113 Sjhesten, 128 solidus, 57 St. Beat, 90, 104 St. Bernie, 125 St. Jacob, 64 St. Paul, 149 St. Paul de Fenouillet, 88 st. Severs kloster, 109 Stormklippene, 171 Stormrytteren, 172 sump, 113, 114 Slvbuen, 84 Slvstuen, 84 Slvbuen, 78 Slvklokken, 78 Slvstuen, 78, 84 tann, 23 Taramus, 172 Tartatius, 87 Tazaron, 181 Thomaso, 64 Timo, 64 Titus, 65, 66 Toulouse, 52, 71 Toulouse, grevskabet, 87 Tyvenes Gilde, 68 Tnnen og Ambolten, 77 ugle, 157 vadested, det gamle, 180 Valdaperte, 93 Valeray, baron de Vallier, 103 Vallier, 103 Vancillus ritualet, 135 Varia, 140 Vatikanet, 145 Velgarde, 159 Venassin, 54 Vera av Verditius, 98 vis, 105, 164 aquam, 80 kilde, 97, 111, 139 Wilfred, 75 Wyskerath, 134 Xavier des Champs, 74 Zazzberg, 43, 140 zombie, 114