Kampsystem for GURPS, og dets mer kaninske aspekter

Innledning

Alle tester paa dyktighet i GURPS avgjoeres ved aa trille 3d6. Dette gjelder baade for generelle skill, og for forsoek paa aa treffe en annen skapning med et angrep. Man finner det tilhoerende skill, og triller 3d6 mot dette tallet. Veldig mange skill, deriblant flere av kamp-skillene, har en utgangsverdi. Av og til er denne et annet skill, og av og til er den et stat. Det kan vaere en fordel aa skrive opp et skill man ikke har, men som har en utgangsverdi, paa sitt character sheet, hvis det er snakk om et skill man regner med aa bruke en del uansett. Et godt eksempel paa slike skills er nettopp kamp-skills.

For generell test paa skills gjelder foelgende:
Trill mindre enn eller lik din skill-verdi (justert med minuser og plusser av GM'en) paa 3d6. Hvis kastet er spesielt godt eller daarlig, kan du faa en critical success, eller critical failure. I saa fall vil GM'en avgjoere henholdsvis noe spesielt kult eller spesielt lite kult som skjer.

Regelen er at hvis kastet er tre eller fire, blir resultatet en critical success, med mindre man var avhengig av et saa godt kast for i det hele tatt aa klare det man proevde paa. Hvis ditt justerte skill-level er 15+, faar du critical success ved terningkast 5. Har du 16+, faar du critical success ved terningkast 6.

Hvis kastet er 18, blir resultatet en critical failure. 17 er en critical failure med mindre ditt justerte skill-level er daarligere enn 16. Generelt gjelder det at et kast paa 10 daarligere enn ditt effektive skill-level, er en critical failure.

Spesielle kast.

I GURPS har man et sett med spesielle kast som i gitte tilfeller maa utfoeres. Det mest interessant, i alle fall fra et kanin-synspunkt, er Fear-check'en. Generelt sett, saa skal den utfoeres hver gang noe skjer. Hvis man treffer en kjoett-eter paa naert hold, for eksempel, skal Fear-check alltid utfoeres, med mindre det er en kjoett- eter man av personlig erfaring vet man kan haandtere. Hvis det er kaninene som angriper, har de gode bonuser paa Fright-checken sin. Hoeye lyder, og individuelle fobier, er ogsaa noe som nesten uten unntak vil provosere fram en Fear-check - i alle fall hvis GM'en mener spillerne ikke rollespiller frykten sin godt nok. Fear-check trilles mot IQ, med justeringer for blant annet composure og combat reflexes.

Det nest-mest interessante, er Will-checken. Denne trilles ogsaa mot IQ, og brukes generelt naar en spiller vil utfoere noe som egentlig er mot hans instinkter or personlighet. For eksempel en kanin med lecherous-disadvantage som forsoeker aa bevege seg forbi en hunn som er aapen for parring, eller en pasifist som foeler seg tvunget til aa angripe noen (ikke forsvare seg). Weak will, Strong will, og selvfoelgelig den advantage/disadvantage som GM'en mener spillerens handling strider mot, vil justere Will-checken.

Kamp

Initiativ

All handling i en kamp-situasjon skjer i henhold til initiativ. Initiativ er en spillers Basic Speed, pluss 1d6. Hoeyeste verdi begynner, de andre deltakerne i kampen foelger i rekkefoelge.

Manoevrer

Foelgende kan gjoeres i en kamp-situasjon:

Angripe

Resultatet av et angrep avgjoeres med tre terningkast. Foerst ute er angreps-kastet - dine evner innen den angrepsformen du velger. Hvis du klarer dette, var det et godt forsoek. Hvis motstanderen klarer sitt forsvars-kast etterpaa, var det imidlertid bare et godt forsoek, og ikke noe mer. Hvis han ikke klarer forsvaret sitt, triller man skade...

Det er fire angrepsformer alle kaniner har tilgjengelig. I tillegg kommer selvsagt de som er spesielle for Bun Fu og Brawling - her skal den enkelte ha detaljene.

  1. Clawing
    Den vanligste formen for kanin-angrep, med mindre fienden er liten nok til at man vaager aa gaa naert nok til aa bite. Gjoeres i utgangspunktet paa skill-level DX, med Thrust-2 i skade.
  2. Biting
    Den vanligste formen for angrep hvis man er helt innpaa fienden. Gjoeres paa skill-level DX, med Swing-1 i skade.
  3. Kicking
    Utfoeres paa skill-level DX-2, med Thrust i skade. Hvis man bommer, trenger maa man trille under DX el. kamp-skill for aa unngaa aa falle (gjelder samtlige).
  4. Cuffing
    Ikke i utganspunktet en fiendtlig handling - et uttrykk for irritasjon eller sinne, som regel. Utfoeres paa DX, med 1d-5 i skade.

Det er samme regler for critical success og critical failure her som generelt. En critical hit medfoerer at motstanderen ikke faar sitt forsvarskast. Hvis du kastet en treer, gjoer du i tillegg maksimal skade - du trenger ikke trille skade.

Forsvar

Trilles paa hvis noen gjoer et godt angrep mot deg. Tallet du triller mot er summen av dine passive forsvar (Rustning, psioniske evner, dop etc.), og ditt aktive forsvar (dodge). Passive forsvar teller alltid, aktivt forsvar kun hvis du visste angrepet kom. Uansett hvor mange angrep som kommer mot deg en runde, faar du alltid proeve et forsvarskast, uten fratrekk.

Skade

Skade trekkes fra din HT. I tillegg trekkes skaden du tar i en runde i fra angrepskastet ditt neste runde. Hvis du, i en enkel runde, tar samlet skade paa mer enn halvparten enn din HT, maa du trille mot HT. Bommer du, faller du, og maa reise deg opp igjen for aa kunne sloss videre. Uansett om du faller eller ikke kan du ikke angripe, og har -4 paa aktivt forsvar hver runde framover til du klarer et HT trill (begynner aa trille runden etter at du ble skadet.) Hvis du kommer ned i tre hit points eller mindre, halveres Move og Dodge. Hvis du kommer ned i 0 eller mindre hit points, holder du deg bevisst kun av gammel vane. Paa begynnelsen av hver runde triller du mot HT for aa se om du svimer av. Hvis dine hit point kommer ned til -HT, risikerer du aa doe. Klarer du HT roll - et nytt for hvert 5. hit point du tar i skade - holder du deg i live litt til.


bjornts@ii.uib.no